모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안

 1  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-1
 2  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-2
 3  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-3
 4  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-4
 5  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-5
 6  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-6
 7  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-7
 8  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-8
 9  모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안-9
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념, 종류, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠, 수익원, 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례, 개선 방안에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개념

Ⅲ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 종류

Ⅳ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 발전과정
1. 도입기(2000~2001년 상반기)
2. 2단계(2001년 하반기~2003년)
3. 3단계(2004년 이후)

Ⅴ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인

Ⅵ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠(콘텐츠)

Ⅶ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 수익원

Ⅷ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례

Ⅸ. 향후 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개선 방안

Ⅹ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

제안 사업 아이템은 기존의 양극화된 형태로 성공한 인터넷사업을 혼합하여 학습효과를 극대화시키려는 사업이다. 즉 놀이와 학습을 접목시켰으므로 사람들에게 좋은 이미지를 줄 수 있다. 그로 인해 부모들이 자녀의 인터넷접속을 금하기는 오늘날의 성향을 오히려 권장하는 계기가 될 수 있다고 생각한다. 이를 이루기 위해선 대대적인 광고가 필요하다. 우선 고전적인 방법으로 광고는 학교나 다음 등의 커뮤니티를 통한 광고를 해야 한다. 구체적으로 경품 및 상품 건 이벤트를 개최하여 중 고등학생들의 참여를 유발해야한다. 다음으로 실제 학습에 도움이 된다는 점을 느끼게 해야 한다. 게임형식의 문제풀이를 한 회원들에게 오답노트자료를 제공하거나 학기 중의 고사나 수능 등의 시험에 도움이 된다는 인식을 심어주기 위해 교재연구를 하여야한다. 즉 적중문제를 제공하기 위해 무단히 노력을 해야 한다. 본 사업의 핵심은 문제의 질이다. 수준 높은 문제 유용한 문제를 제공하는 것 이상의 마케팅전략은 없다.
모바일콘텐츠개발에는 별 어려움이 없을 거라 생각한다. 실행에 필요한 모바일콘텐츠는 이미 상용화된 것들이다. 무엇보다 중요한 것은 교재연구이다. 교재의 질만이 차별화 시킬 수 있는 유일한 수단이기 때문이다. 없는 시장이다. 사업을 실행하기만하면 시장이 없기 때문에 선점할 수 있다. 또한 사업이 제공하는 서비스가 학습과 관련된 모바일콘텐츠이다. 학습효과가 있다는 것을 증명할 수만 있다면 사람들에게 좋은 이미지를 심을 수 있다.
참고문헌
◇ 양영배(2003), 모바일 커머스의 성장 동향과 활성화전략에 관한 연구, 제주대학교
◇ 이정우 외 1명(2003), 모바일 커머스의 성공 요인들에 관한 연구, 한국전자거래학회
◇ 이원빈 외 1명(2007), 모바일 커머스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 연구, 한국국제회계학회
◇ 이원빈(2008), 모바일 커머스의 이용의도에 영향을 미치는 요인, 경북대학교
◇ 이종인(2005), 모바일 커머스 소비자문제에 관한 시장정책적 고찰, 한국공정경쟁연합회
◇ 한대문 외 2명(2006), 모바일커머스에서 사이트의 신뢰도가 구매의도에 미치는 영향, 한국산업정보학회