게임 및 디지털컨텐츠산업의 발전방향

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소개글
게임 및 디지털컨텐츠산업의 발전방향에 대한 자료입니다.
목차
1. 디지털 컨텐츠란?
2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
4. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유통 채널의 확보 미흡
(2) 업체의 영세성
(3) 전문인력의 부족
(4) 업체 지향형 지원체제의 일관성 부족
5. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
(1) e-Marketplace 구축
(2) Cyber exhibition & Experience
(3) 해외 정보 제공 및 산업 지원
(4) 기타

-컨텐츠를 통한산업-
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터산업
3. 게임산업
본문내용
1. 디지털 컨텐츠란?

디지털 컨텐츠란 유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다.
콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다.
그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.

크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.

2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황

컨텐츠산업의 시장규모

컨텐츠산업의 시장규모는 한국소프트웨어진흥원이 2001년 발표한 ‘2000년 디지털컨텐츠산업 실태조사 결과’를 발췌 수록하고 필자가 직접면접, 간접조사(전화, 메일 등), 웹검색, 문헌자료 조사 등의 방법을 통해 추정한 만화서비스 업체의 일반현황을 첨가해서 소개한다. 한국소프트웨어진흥원의 조사는 디지털 컨텐츠 관련 1,202개(추정) 업체 중 1,042개 업체를 대상으로한(2000년 10월 기준) 조사 결과이다. 업계의 일반현황과 주요 이슈, 컨텐츠 제공에 따른 사안들에 대한 집계를 수록하고 있다. 이 조사는 컨텐츠 관련 업체의 성격을 교육, 음악, 영화, e-book, 신문, 게임으로 구분하고 상기 6개 업체를 주요 사업분야로, 이에 속하지 않는 기타 분야의 컨텐츠와 중복적인 성격이 강한 컨텐츠를 CP로 통합 조사했다. 만화 컨텐츠 업체는 CP업체에 포함됐다. 만화는 주요 사업분야로 적용되지는 않았으나 각 업체의 이용자를 위한 제공 컨텐츠 내용 중에서는 6개의 주요 사업분야 다음으로 많았으며 전체의 8.2%를 차지하는 비중있는 컨텐츠로 조사됐다.

o. 업체 일반현황 컨텐츠 관련 업체는 과반수가 1999년 이후에 설립됐고, 1억-5억원 미만의 자본금을 가진 업체가 30% 이상이다. 특히 교육, 신문(뉴스) 및 e-book 업체들이 타분야보다 상대적으로 자본금 규모가 높았고 다양한 컨텐츠를 제공하는 업체와 게임과 영화 업체들의 자본금 규모가 상대적으로 낮게 조사됐다. 자본
참고문헌
코믹스팸 미래만화연구소
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지