사이버 문화와 대의 사회심리적 성격발달

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소개글
사이버 문화와 대의 사회심리적 성격발달에 대한 자료입니다.
본문내용
시대의 흐름이 산업 사회를 거쳐 이제는 지식기반의 정보사회로 이동하고 있다. 첨단과학문명이 양산이라는 과정을 통해 쏟아 놓은 컴퓨터는 인간생활의 커다란 변화를 초래했고, 특히 인터넷은 삶의 질과 방식을 파격적으로 변화시켰다. 인터넷의 변화발전과 괘를 같이 하며 성자안 사이버 문화는 우리가 의식하지 못하는 사이에 생활 깊숙이 침투해 있고 서서히 이 시대 문화의 주류로 자리잡아 가고 있다. 이제 더 이상 공동체를 살아가는 현대인에게 인터넷 혹은 사이버 문화는 필요한 정보를 찾고, E-mail을 주고받고, 여러 사람들과 이야기를 나누고, 쇼핑을 하고 하는 등의 새로운 삶의 모습을 만들어 가면서 선택이 아닌 필수가 되었다.
사이버 문화의 등장에 중추적 역할을 담당한 것은 사이버 세대의 역할이 클 것이다. 정보통신부와 한국인터넷정보센터가 최근 발표한 정보화 실태조사 결과에 따르면 최대 인터넷 이용 연령층은 지난해에 이어 10대가 차지했다. 10대 인터넷 이용자는 8백 63만명으로 사용비율은 91.3%를 기록했으며, 두 번째로 많은 대학생이 많이 포함되어 있는 20대(7백67만명)보다 1백만명 가량 많았다. 이러한 조사 결과는 이제 청소년이 정보화의 대상이 아니라 정보화를 이끌어 나가는 주체적인 사회 계층임을 보여준다는 의미이기도 하다. 10대들은 태어날 때부터 무한한 사이버 세상인 인터넷을 접해오면서 현대의 청소년들에게 인터넷은 자연스럽게 하나의 커뮤니케이션 툴이 되었다.
청소년기는 여러 가지 면에서 발달 과정 중인 ‘미완성의 시기’라고 볼 수 있다. 자아정체감이나 인성이 아직 완성되지 않은 청소년 시기에 지나치게 인터넷에 몰입할 경우, 자기조절 능력이 약화되어 충동적으로 되거나, 사회적 능력이 제대로 발달되지 못하여 사회적 고립을 경험하거나 사회적 도덕성이 약화될 수가 있다.
변화에 민감하고 새로운 문화에 대한 흡수 속도가 빠른 청소년층이 정보의 바다를 서핑하면서 발생되는 긍정적 효과와 부정적 효과는 청소년의 사회화에 매우 중요한 역할을 하게 된다. 인터넷의 등장으로 청소년의 여가시간이 상당 부분 사이버 공간(Cyberspace)에 할애됨에 따라 정서적 발달과 육체적 성장이 동반되는 청소년에게 다양한 문제점이 나타나고 있다. 모든 문화에는 순기능이 있다면 역기능도 있게 마련이다.
정보검색 및 학습활동을 위해 인터넷을 이용하는 것은 이들의 지식 및 학습 능력을 직접적으로 증진시킬 뿐만 아니라 능동적인 정보 처리 과정을 향상시킨다. 또한 인터넷 활용 능력이 향상되어 청소년들에게 학습 동기를 촉진시킬 수도 있으며 자신감을 배양시킨다는 긍정적인 효과가 있다. 이 뿐만 아니다. 인터넷 환경이 제공하는 평등성, 탈 억제성, 개방성 등의 경험은 우리 사회의 커다란 병폐로 지목되고 있는 소집단주의의 극복을 가능케 하는 등 청소년들이 긍정적인 가치관을 형성할 수 있도록 도와준다. 반면 부정적 환경에 무분별하게 노출되는 것은 청소년들의 공격성, 폭력성 및 심적 충동성을 지나치게 자극할 뿐만 아니라 그들을 성폭력의 희생자로 만들기도 한다. 또한 지나친 몰입(인터넷 중독)으로 사회적 활동의 제한을 겪기도 하며 가족 및 친구관계가 약화되고 이로 인해 고립감, 우울감이 유발되는 등 사회 심리적 발달에 있어 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
따라서 기존에 논의되어 왔던 청소년 발달에 영향을 주는 환경적 요인인 가정, 학교, 또래 집단에 덧붙여 인터넷 접속 환경이 10대에게 어떤 영향을 줄지는 매우 흥미로운 주제가 아닐 수 없다. 본 팀 프로젝트에서는 사이버 문화의 특성을 고찰해보고, 청소년들의 인터넷 활용 유형과 다양한 사회 심리적 발달 측면과의 관계를 기존의 사회학 관련 문헌과 매스미디어의 분석, 심층면접 등의 방법을 이용하여 분석하고자 한다.
1. 사이버 문화의 특성
1990년대 중반 이후 우리 사회를 휩쓴 정보화 열풍으로 컴퓨터와 인터넷은 급속도로 확산되어 그에 대한 접근이 용이해지게 되면서 대중화되기 시작하였다. 이와 함께 정보화 과정에서 우리 사회는 새로운 공간을 경험하기 시작하였다. 이 공간은 사회 문화적으로 보편화된 공간으로서 이러한 새로운 공간을 지칭하기 위해 사이버 공간이라는 용어가 사회일반에 널리 사용되었다.
사이버 공간은 대화나 참여를 기반으로 하는 쌍방향적 의사소통 구조를 갖고 있기 때문에 현실공간과는 달리 강압적 물리력보다는 여론의 영향력과 동의에 근거하여 헤게모니가 성립된다. 가령 누군가가 현실세계의 권위를 나에게 행사하려 한다해도 익명의 보호막 뒤로 숨어버리거나 접속을 끊어버리는 간단한 해결책이 언제나 마련되어 있다. 이 같은 측면에서 볼 때 사이버 세계는 현실세계와 구분되는 고유의 사회관계가 존재하고 있음을 부정할 수는 없을 것이다. 물론 사이버와 현실세계와의 관계 규정은 매우 중요한 문제이다. 태생적 한계에도 불구하고 사이버세계가 ‘독립적’이라는 것은 현실세계의 미시적거시적 권력관계에 끈임없이 영향력을 행사할 수 있기 때문이다. 사이버 세계는 새로운 세계이기 때문에 현실 세계의 단순한 복제가 아닌 새로운 대안의 공간이 될 수 있으며, 나아가 현실세계의 권력관계를 해체시키고 재구성하는 저항의 진지가 될 수 있다. 현실 세계의 권위적 제도와 권력을 무력화시키는 사이버 세계의 힘은 바로 사이버 세계가 가지고 있는 사회적 기술적 특징과 그로부터 만들어지는 사이버 문화의 잠재력에서 찾을 수 있을 것이다.
(1) 사이버의 특성
1) 데이터 베이스(DB)로서의 사이버
참고문헌

돈 탭스콧 저, 허운나유영만 옮김, N세대의 무서운 아이들, 도서출판 물푸레(1994)
박창호 저, 사이버 공간의 사회학, 정림사(2001)
사이버 문화 연구소 저, Cyber is...-네트에서 문화읽기-,역사넷(2001)
최병우 외, 다매체 문화와 사이버 소설, 푸른사상(2002)
김연수, 사이버 역기능, 진한도서(2004)
권오문, 디지털 문화읽기, 새미(2001)
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