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발행기관 : 상명대학교 소프트웨어·미디어연구소 AND 간행물명 : 소프트웨어 미디어연구115 개 논문이 검색 되었습니다.
Video4Linux를 이용한 모션 검출 알고리즘의 구현
신동하 ( Dong Ha Shin ) , 이우철 ( Woo Chul Lee )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~13페이지(총13페이지)
본 연구에서는 3-프레임 차이법 알고리즘, 배경 차이법 알고리즘, 하이브리드 (hybrid) 알고리즘 등의 모션 검출 알고리즘의 특징을 파악하고 파악된 특징을 기준으로 리눅스 상에서 직접 구현하여 논문에서 제시했던 기본 아이디어를 실제 프로그램으로 구현한다. 사용한 기술로는 Video4Linux API가 있는데, Video4Linux API는 캡쳐 디바이스가 제공하는 기능에 대한 정보, 제공하는 채널 정보, 캡쳐 영역에 대한 정보, 캡쳐될 그림에 대한 정보를 알아보고, 특정 값으로 설정하는 기능 등을 제공하여 리눅스 상에서 영상 처리를 할 수 있도록 도와주는 프로그래밍 인터페이스이다. 본 연구에서 사용된 모션 검출 알고리즘은 간단하게 구현할 수 있는것을 선택하였고, 구현된 프로그램 내에서 알고리즘의 추가와 삭제가 쉽도록 디자인한...
임베디드 소프트웨어 분야에서 동북아 협력가능성에 관한 연구
이대웅 ( Dae Woong Rhee )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~12페이지(총12페이지)
본 논문에서는 한·중·일 3국의 S/W 산업의 현황과 각국의 정부정책 동향을 살펴보고, 국내 S/W 산업이 갖고 있는 경쟁력에 대해 분석해 본다. 그리고 새로운 유비쿼터스 시대에서 중요한 역할을 담당하게 될 임베디드 소프트웨어(Embedded Software) 산업에 대해서 집중적으로 살펴본다. 국내 임베디드 S/W 산업의 현황, 기술수준, 정책지원 방향, 인력양성에 대해 고찰한다. 이를 바탕으로 동북아의 임베디드 소프트웨어 분야에서의 현재 진행되고 있는 협력 사례와 협력가능성에 대해 알아본다.
MMORPG에서 게임 캐릭터들간의 3차원 대화시스템에 관한 연구
원일석 ( Il Seok Won ) , 송현주 ( Hyun Ju Song ) , 이대웅 ( Dae Woong Rhee )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~8페이지(총8페이지)
Community 활동이 중요시되는 MMORPG에서 (MMORPG에 의해 형성되는 사이버 공간상의 Persistent World에서) 게임 캐릭터들 간의 현실감있는 대화는 게임 플레이어들로 하여금 게임에 몰입하게 하는 중요한 역할을 한다. 그러나 지금까지의 MMORPG에서 게임 캐릭터들 간의 대화는 단순한 2D-Dialogue에 머무르고 있는 실정이다. 즉, 플레이어가 조종하는 캐릭터인 PC와 게임시스템에서 제공하는 NPC가 만났을 때, PC의 Grade와 NPC의 종류에 따라 간단한 대화만을 주고받을 뿐이다. 이에 본 논문에서는 현실감을 높이기 위해 PC의 등급과 NPC의 종류 인자에 두 캐릭터들 사이의 친밀도라는 인자를 추가하여 입체적인 대화를 가능하게 하는 3D-Dialogue System으로 확장하고자 한다...
기능적 요구사항과 객체모델을 활용한 비즈니스컴포넌트의 인식
임좌상 ( Joa Sang Lim )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~11페이지(총11페이지)
소프트웨어 컴포넌트는 수 십년 전 처음 소개된 후 품질과 생산성을 획기적으로 향상시킬 수 있다는 주장에 따라 그 후 많은 연구가 뒤따르고 있다. 그럼에도 불구하고 컴포넌트를 인식하는 방식과 설계방법에 관한 연구는 많지 않다. 이 점에 착안해 본 논문은 품질기능전개방식을 활용하여 소프트웨어 컴포넌트를 자동으로 인식하는 방법을 제시한다. 우선 품질기능전개방식에 따라 사용자의 요구사항을 수렴하여 유즈케이스와 엔티티모델을 구축한다. 이러한 요구사항은 3 종류의 관계 표를 활용하여 연관 짓게 된다. 이와 같은 관계 표는 본 논문에서 개발한 클러스터링 알고리듬에 따라 컴포넌트로 인식된다. 본 논문에서는 사례를 통해 컴포넌트 인식 알고리듬을 성공적으로 검증하였다. 단, 실제의 업무에서 컴포넌트의 인식에는 다양한 사용자의 선호도가 영향을 미칠 수 있다는 점을 감안하여 ...
한국과 서구기업의 전략적 예측에 관한 비교연구
임좌상 ( Joa Sang Lim )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~20페이지(총20페이지)
최근 경제 환경은 세계화, 개방화 및 정보화로 요약될 수 있다. 이는 과거와 다른 경영환경으로서 한국 기업에게는 위험과 기회요인을 동시에 제공하고 있다. 선진국 진입을 목전에 둔 한국 기업에게는 전략적 계획과 예측을 통한 경쟁력 확보가 당면과제로 떠오르고 있다. 외국의 경우 예측 활동이 매우 중요한 기업 활동으로서 인식되어 왔다. 따라서 이에 대한 연구가 매우 활발하게 진행되고 있으며, 필드 연구를 통하여 실제 기업의 예측 활동에 대한 현황과 문제점을 제시하였다. 그러나 한국의 경우 예측 활동에 대한 체계적인 연구도 적고, 필드 연구는 거의 찾아보기 힘들다. 이러한 점을 감안하여, 본 논문은 한국 기업의 전략 계획 및 예측 실태를 조사하고 외국 기업과 비교하여 개선점을 찾아 보고자 하였다. 본 필드 연구의 대상 기업은 종업원 500명 자본금 10억 이...
멀티미디어 서버에서의 자원관리 정책
홍철의 ( Chul Eui Hong )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~13페이지(총13페이지)
멀티미디어 서버에서는 프로세서와 디스크간 속도 차이로 인한 시스템 성능 저하가 발생한다. 멀티미디어 데이터 처리 요구 시 디스크의 느린 전송 속도로 인한 디스크 접근시간 증가는 시스템의 응답시간을 지연시키고 처리능력을 저하시킨다. 따라서 본 논문에서는 주문형 비디오와 같은 서비스 전용의 비디오 서버에서 연속적이고 실시간 특성이 있는 비디오 데이터를 대상으로 버퍼의 적중률을 높여 디스크 접근을 줄이고, 동시에 지원하는 터미널 수를 늘리며, 시스템 전반에 걸쳐 버퍼 이용도를 높일 수 있는 멀티미디어 서버 시스템에 대하여 연구한다.
인피니밴드 기반의 클러스터 시스템에서의 합성 부하
홍철의 ( Chul Eui Hong )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~12페이지(총12페이지)
컴퓨터들을 서로 연결하는 네트워크의 중요성은 인터넷 시장의 확대로 더욱 증가하고 있고 이러한 환경에서 호스트들이 상호 연결되고 저장장치를 포함한 주변기 기들이 공유되는 추세에서 입출력 구조는 이런 것들을 통합적으로 지원할 필요가 생겼다. 따라서 시장과 기술을 주도하고 있는 기업들은 기존 PCI 버스 구조의 약점을 해결하고 한계를 극복하기 위해 지난 몇 년 동안 새로운 입출력 구조를 연구하여 제안한 것이 인피니밴드이다. 본 논문은 인피니밴드 기반의 클러스터 시스템을 대상 시스템으로 선정하여 합성 부하 모델을 정의한다. 주요 입력 변수로서 TPC-B 벤치마크를 기초로 한 부하 발생률 및 통신 지역성, hot spot 가중치 등을 설정한다. 또한, 프로세싱 노드 사이 및 입출력 메시지의 요구 비율 및 분포를 파일 입출력 트레이스 분석과 트랜잭션의 접근 특성을 고...
교육용게임의 흥미유발을 위한 디자인 연구
황민철 ( Min Cheol Whang ) , 윤지숙 ( Ji Sook Yun )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~17페이지(총17페이지)
본 연구는 아동들의 교육용 게임에 대한 인식과 회피요소를 분석하고, 게임의 흥미 요소를 추출하여 흥미로운 교육용 게임을 제작하는 디자인 방향을 제시하기 위하여 수행되었다. 문헌 연구, 자료 조사, 설문 조사를 통하여 흥미성, 이미지, 기능성, 사용성으로 구성된 교육용 게임 평가모델에 의한 디자인 평가요소 도출하였다.
게임의 감성 평가 요인에 관한 연구
황민철 ( Min Cheol Whang ) , 현혜정 ( Hye Jung Hyun )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2004] 제2004권 제1호, 1~19페이지(총19페이지)
본 연구는 감성공학적 접근 방법을 이용하여 게임에 대한 평가 및 디자인 원리를 규명하고자 했다. 게임성 평가를 위해 게임과 밀접한 관련성이 있는 원리나 평가적 관점으로 사용되고 있는 모든 감성 형용사를 분석하여 평가 모델을 구축하였다. 이 평가모델에 사용된 평가요소를 디자인 원리에 적용하여 게임감성을 체계화하였다. 본 연구에서 제시한 게임의 평가 요인은 선택적 요소, 평가적 요소, 감각적 요소, 표현적 요소, 감정적 요소로 정의하였고 항목별 게임성 정의 및 향상 방안을 제시하였다.
효율적인 멀티미디어 트래픽 전송을 위한 Enhanced IEEE 802.11e MAC 프로토콜
김성철 ( Seong Cheol Kim )  상명대학교 소프트웨어·미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 [2003] 제2003권 제2호, 1~14페이지(총14페이지)
무선 랜에서 제공되고 있는 서비스들이 다양한 요구를 함에 따라 무선 LAN에? 차별화된 서 비스(differentiated service) 지원에 대한 필요성이 점점 커지고 있다. 그러나 현재 무선 랜 시장에서 가장 많이 구현되어지고 있는 IEEE 802.11b는 이러한 요구를 만족시키지 못하고 모든 트래픽들에게 같은 서비스를 제공하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 IEEE 802.11e가 제안되었는데, 제안된 이 알고리즘의 목적은 기존의 802.11의 매체 접근 방식을 좀더 개선하여 분산된 서비스 차별화를 지원하는 것이다. 그러나 제안된 알고리즘에서는 각 노드들이 네트워크의 상태와는 상관없이 데이터 전송을 시도하기 때문에 다양한 서비스의 질을 보장하지 못하는 단점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 상태에 따...
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