아날로그 상상력과 디지털 상상력의 접점과 변별성

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소개글
아날로그 상상력과 디지털 상상력의 접점과 변별성에 대한 자료입니다.
본문내용
아날로그 상상력과 디지털 상상력의 접점과 변별성
● 아날로그 상상력과 디지털 상상력의 접점
① 공동체·지역사회(Community)의 상상력
인간은 기본적으로 사회 안에서 살아가는 사회적 동물로써 생활하고 있는 공동체나 지역 사회적 기반이 있다. 시대가 변화함에 따라 그 양상은 조금씩 달라지지만 기본적인 바탕은 동일하다. 아날로그 상상력을 적용시킨 예로써는 하나의 ‘마을’을 디지털 상상력을 적용시킨 예로써는 ‘싸이월드(Cyworld)를 들어 나타나는 다양한 양상을 살펴보도록 하자.
먼저 어느 공동체든 사람의 주거공간으로써의 집이 존재한다. 아날로그 사회에서는 집이 마을 안에 하나씩 포함되어 있는 건축물로서의 ‘집’이 존재한다. 반면 디지털 사회에서는 싸이월드라는 커뮤니티 안에 ‘블로그’나 ‘미니홈피’로서의 집이 존재한다. 블로그나 미니홈피는 공간적으로 건축물로서의 ‘집’과는 동일하지 않지만 엄연하게 사이버 세계 안의 자신만의 주거 공간이다.
아날로그적 ‘집’이 있는 사회에서는 이웃을 직접 초대하고 찾아다니며 방문한다. 반면 디지털 세계에서의 ‘집’ 사이의 방문은 ‘일촌 파도타기’라는 기능을 통해 이루어진다. 손님의 집을 방문하는 것은 초대하는 사람과 초대 받는 사람의 동의 아래, 즉 서로 직접적인 소통을 함으로써 이루어지는 반면 일촌 파도타기라는 기능은 이름을 클릭함으로써 바로 그 사람의 공간을 방문 할 수 있게 한다. 직접적인 소통 없이도 가능하며 간접적이고 비밀스러운 방문이다. 아날로그와 디지털 상의 집으로의 방문의 방식은 다르지만 두 가지 모두 ‘방문’이라는 개념을 토대로 이루어진다는 점은 동일하다.
wrap container content _WPSRT16_qna_detail_answerList contents_layer_1 그러나 이러한 ‘방문’이라는 것도 누구에게나 항상 허용하지는 않는다. 아날로그 세계에서는 허락하지 않은 사람들의 방문을 막고 자신의 사생활을 보호받기 위해 집 밖에 담장이나 울타리를 치는 행위를 한다. 반면 디지털 세계에서는 클릭 하나로 남의 공간으로 이동할 수 있는 행위를 막을 수는 없지만 ‘일촌 공개’라는 기능을 통하여 이웃의 개념인 ‘일촌’이 아닌 사람이 자신의 집에 들어오는 행위를 막는다. 블로그나 미니홈피로 이동은 할 수 있지만 당사자가 올려놓은 사진이나 다이어리, 글 등 집의 주인과 관련된 아무것도 볼 수 없다. 이는 곧 집의 대문 앞까지 방문은 했는데 결국 문은 열리지 않는 것과 유사하다고 볼 수 있다. 따라서 아날로그적 방식인 담쌓기나 문 잠그기와 디지털 방식인 일촌공개는 같은 개념을 토대로 이루어진다.
마지막으로 커뮤니티 안에서의 소통은 일대일로만 이루어지는 것이 아니다. 어떤 사회든지 많은 사람들이 함께 모여 놀고 이야기하고 정보를 나누는 공간이 존재한다. 아날로그적 세계의 마을에서는 사람들 사이의 소통의 장이 주로 ‘마을회관’이었다. 사람들은 마을 회관 같은 장소에 모여 담소를 나누고 필요한 정보를 공유하고 마을 회의도 했다. 공적인 것 뿐만 아니라 마을 회관은 여가나 유흥도 담당하는 만남의 장이었던 것이다. 이에 비해 디지털 세계 ‘싸이월드’에서는 사람들 사이의 정보 공유나 만남의 장이 ‘네이트 판’이라는 공간을 통해 이루어진다. 네이트 판은 비실명, 비로그인을 특징으로 하는 게시판 정보공유 사이트로 사회적인 이슈부터 시작에서 맛집, 스포츠 동영상이나 연예계 소식 등 모든 것을 아우르는 다양한 정보를 공유한다. 정보 공유 뿐 아니라 UCC를 올리거나 ‘엔터톡’ 같은 기능을 통해 일종의 여가 생활을 하는 장소로도 사용된다. 마을 회관이나 네이트판 모두 사회 공동체 안에서의 만남과 소통의 상상력이 적용된 장소라는 점에서 동일하다.
② 이동(movement)의 상상력
사람은 살아가는 동안 하나의 장소에만 정착하여 살아가지 않는다. 끊임없이 필요하고 원하는 장소로 이동을 하며 생활한다. 이런 이동(movement)의 상상력은 아날로그 세계에서는 직접 걸어서 가거나 대중교통이나 자가용 등 교통수단을 이용하여 이동하는 직접적이고 물리적인 이동 방법으로 적용된다. 반면 디지털 세계에서는 더 이상 직접적이고 물리적인 방법만으로 이동하지 않는다. 마우스를 클릭하는 행위 하나로 자신이 원하는 곳 어디로든지 이동할 수 있다. 클릭을 통한 이동은 속도가 매우 빠르고 시공간의 한계가 없다. 그러나 두 가지 모두 원하는 곳으로의 이동으로서의 수단이라는 점에서 교통수단을 사용한 아날로그 세계에서의 이동과 디지털 세계에서의 클릭을 통한 이동은 동일한 상상력이 적용되었다고 불 수 있다.
● 호모 페르소나(Homo Persona)들의 세계
아날로그적 상상력과 디지털 상상력의 접점으로 크게 공동체(커뮤니티)로부터 시작을 하여 집과 블로그로 생각을 전개를 시켰다. 집과 블로그가 동일한 상상력이 구현된 것이라고 생각하지만 이번에 과제를 하면서 또 다른 방식의 생각이 들기도 했다. 상상력의 접점과는 약간 벗어난 이야기이지만 요즘 사회의 블로그 열풍을 보면서 현대인을 또 다른 신조어로써 표현할 수 있다고 생각했다. 그것은 바로 ‘호모 페르소나’이다. 여기서 페르소나(persona)는 현대인들이 항상 쓰고 사는 가면을 의미한다. 집과 블로그는 주거공간이라는 상상력에서는 동일하지만 집은 우선적으로 ‘개인적’ 만족을 위한 공간인 반면 블로그는 사적인 공간을 빙자한 ‘보여주기’ 위한 공간이다. 집을 꾸미기 위한 투자나 인테리어 등은 물론 남에게 과시하고 싶은 욕망도 있지만 우선적으로는 자기만족을 위한 부분이 비중이 더 큰 경우가 많지만 블로그를 꾸미거나 자신이 어디를 다녀오고 무엇을 먹고 누구와 어떤 것을 했는지 일일이 다 찍어서 올린다거나 다이어리를 써서 올리는 행위들은 남에게 보여지는 자신의 일상의 모습을 과시하기 위한 목적인 경우가 대부분이다. 이러한 원인은 블로그의 이중적 특성에 있다고 생각한다. 사이버 세계에서의 자신의 집으로 사적 공간이지만 누구나 접근 가능하고 공간의 제약이 없는 공적 공간이기도 하기 때문이다. 아이러니하게도 현대 사회는 점점 개인화 되어가고 있지만 반대로 급속한 정보 통신 기술의 발달 때문에 공적 영역과 사적 영역의 경계가 모호해지는 것도 사실이다. 이러한 현대 사회의 특성들이 사람들로 하여금 항상 가면을 쓰고 살아가게 만들지 않았나 싶다.
이처럼 동일한 상상력이 적용된 접점을 가진 두 가지의 사물이라고 하더라도 아날로그와 디지털의 특성이 너무나도 다르기 때문에 깊게 들어가면 어떤 면에서는 확연히 비교되고 다른 점이 존재하는 것 같다.
● 아날로그 상상력과 디지털 상상력의 변별성
아날로그적 예술 vs 디지털 예술
인간에게 예술은 중요한 표현의 수단이자 문화를 구성하는 중요한 토대였다. 이러한 예술은 아주 오래전부터 현대에 이르기까지 다양한 형태로 존재하였다. 아날로그적 예술과 디지털 예술은 형식적인 부분부터 의식적인 부분까지 인식의 변화를 가져왔다.
아날로그적 예술의 감상은 우리가 흔히 잘 알고 있는 예술의 형태로 전시된 그림이나 조각 등 주로 시간과 공간의 제약이 있는 특정한 장소에서 예술품을 감상함으로써 이루어진다. 아날로그적 예술은 원작이 하나뿐이며 그 예술가의 주관에 따라 감상하고 예술의 근원이 예술가의 주관에 달려있다는 점에서 예술의 근원을 ‘예술가’ 그 자신으로 삼는다. 따라서 관객들이 직접 예술에 참여하기보다는 어떤 일정한 틀에 맞추어 예술을 관람하는 성격을 띠게 된다. 즉 예술이 관조의 대상으로써 존재하게 된다는 근대 미학의 성격을 지니고 있다. 그래서 아날로그적 예술에는 ‘아우라’가 존재하는데 이 때문에 아날로그적 예술은 특권층이 주로 향유하는 특징을 지닌다. 아날로그 예술의 이러한 성격은 주로 시각이라는 한 가지 감각만을 사용하여 예술품을 감상하게 만드는 경향이 있다.
이에 비해 디지털 예술은 디지털 미디어를 통한 다양한 미술 행위를 의미하는데 디지털 미디어를 이용하여 보다 다양한 방법으로 제작을 하기 때문에 한 가지 감각이 아닌 다양한 감각을 아우르며 감상하는 것을 가능하게 한다. 뿐만 아니라 관객이 보고 감상만 하는 작품이 아니라 함께 참여하는, 관객이 참여함으로써 직접 만들고 완성시키는 작품으로 변화한다. 예를 들어 인천 국제 디지털 아트 페스티벌에 전시되었던 로스 필립스의 ‘비디오 그리드’라는 작품을 보면 관객들은 그의 작품 앞에서 관람자에만 그치는 것이 아니라 작품 앞에서 다양한 포즈와 행동을 취한다. 그 이유는 관람자의 행동들이 작품 바로 앞에 설치되어 있는 카메라를 통해 ‘비디오 격자’로 전송되면서 작품의 일부로 저장이 되는 방식을 취하는 작품이기 때문이다. 또한 디지털 예술은 대부분이 디지털 미디어를 통해 만들어지기 때문에 언제든지 예술품을 향유할 수 있으며 시간과 공간의 제약이 없어지고 원작의 개념 또한 사라지게 된다. 뿐만 아니라 예전에는 사람들이 예술을 관조하고 감상하는 대상에 불과했으나 디지털 예술은 복제를 가능하게 함으로써 내가 직접 평가하고 비판하고 수용하는 주체가 되게 하였다. 즉 아날로그적 상상력에서 디지털적 상상력으로 적용됨에 따라 예술은 ‘보고 감상하는 예술’에서 ‘직접 참여하고 만들어가는 예술’로 변화한 것이다. 이처럼 단순한 예술의 형식에서 시작하여 예술을 향유하는 주체, 예술에 대한 시각 등 예술 전반에 대한 우리의 지각을 변화시켰다고 할 수 있다.