VV-Business Model 카트라이더 사례

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소개글
VV-Business Model 카트라이더 사례에 대한 자료입니다.
목차
■ VV-Business Model 특징 및 Key Success Factor

■ Virtual Product의 판매현황

■ 카트라이더 개괄

■ 카트라이더 Virtual Market / Virtual Product 의 System

■ 카트라이더 Virtual Product 구매결재 방법

■ 끝맺음



본문내용
■ 카트라이더 개괄
• 2004년 6월 소프트웨어 업체인 넥슨 사(www.nexon.com)가 출시한 레이싱게임.
• 2005년 2월 가입자 수 1000만 돌파, 2005년 3월 현재 가입자 수 약 1100만명. 일 평균 4만명 증가.
• 동시접속자 평균 22만명, 2004년 12월 셋째주 이후 PC방 점유율 1위 고수.
• 단일게임 1000만 가입자 최초 달성, PC방 점유율에서 스타크래프트의 아성을 깨뜨리는 등 이슈메이커로 자리 잡음.

◇ 게임 운영형태
게임은 무료로 회원 가입을 한 뒤 연습용 차를 받아 면허를 획득하면 실제 온라인 경주에 참가하는 방식으로 이뤄진다. 보통 8명이 참가하는 경기에서 순위 안에 들면 등수에 따라 ‘루찌’(카트라이더 게임의 사이버 머니)를 획득하게 되고, 게임의 연속성을 위해서는 루찌의 획득이 중요하다.

■ 카트라이더 Virtual Market / Virtual Product 의 System
카트라이더의 Virtual Market 시스템은 현실 시장 모델을 그대로 옮겨와 시장-통용화폐-물품의 구조로 되어있다. 이 중 통용화폐는 다양한 방법으로 오프라인과 연계시킴으로써 직접 수익으로 이어질 수 있는 시스템을 갖추었다.

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