[취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례

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    목차
    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론

    1. e-스포츠 팬덤이란

    2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징

    3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례

    4. 취미가 직업으로 부정적인 결과를 낳은 사례 - 프로게이머 박씨

    5. 상반된 결과가 생기게 된 배경
    1) 정적인 결과가 생기게 된 배경
    2) 부정적인 결과가 생기게 된 배경

    6. 나의 의견

    Ⅲ. 결론

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 서론

    현재 각계각층에서 e스포츠에 대한 많은 관심을 보이고 있다. 이미 IT계열의 대기업에서는 프로게임단을 운영하며 젊은 세대에게 신세대적 브랜드 이미지로 접근하기위해 마케팅 수단으로 활용하고 있으며, 또한 정부의 국회의원들도 e스포츠에 대한 관심이 각별하다. 뿐만 아니라, 각 지자체에서도 e스포츠를 지방 대표 산업으로 육성 하려는 움직임을 갖고 있다. e스포츠는 게임과 스포츠의 접목이 이뤄진 새로운 장르이기 때문에 아직 정의에 대해 이견이 있다. 또한 너무 포괄적인 정의로 인해 e스포츠 게임이라는 특수 장르에 대해 세밀한 범위를 정하기가 힘들다. 특히 e스포츠협회에서 인정하고 있는 공식종목과 시범종목을 보면 e스포츠의 성격이 모호하다는 것을 더욱 느끼게 된다. 따라서 본론에서는 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보겠다.
    참고문헌
    문성희(외), 취미와 예술, 방송대 출판문화원, 2016.
    고정민 외(2005), e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, SERI연구보고서.
    김한얼(2005). e-Sports숙련성에 따른 지각-운동능력이 차이 규명. 서울대학교대학원 체육교육학과 석사학위 논문.
    송해룡.(2005), e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략, 게임산업저널.
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