[인터넷온라인게임 마케팅] 아이템 판매사업(주) Itembay(아이템베이) 마케팅

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소개글
[인터넷온라인게임 마케팅] 아이템 판매사업(주) Itembay(아이템베이) 마케팅에 대한 자료입니다.
목차
1.선정 이유
2. itembay 분석 (SWOT Tool)
3. Segmentation
4. Targeting
5. 세부 Target 별 전략 제시
5.1. ItemBay Café strategy
5.1.1. 마케팅이론의 적용
5.1.2. 벤치마킹 사례연구
5.1.3. 아이템베이 카페
5.2. M-CRM
5.2.1. 배경
5.2.2. 방법
5.2.3. 비용
5.2.4. 기대효과
5.3 Enjoy item Bay Campaign
5.4 골드멤버스클럽 운영
6. 결론
본문내용
아이템베이는 순수 온라인 기업이다. 기존의 기업들이 오프라인 기반으로 시작해 온라인 영역에까지 확장하는 반면 아이템베이는 온라인 영역에서 출발하여 오프라인 영역과는 별 관계가 없어 보인다. 그러나 이 점 때문에 아이템베이는 마케팅 측면에 있어 한계를 가질 수 밖에 없다고 생각된다. 고객과 의사소통을 하는 과정이 한쪽으로만 치우쳐 있기 때문이다. 아마 이것은 아이템베이가 현재 다루고 있는 상품이 온라인게임에서 탄생한 것이기 때문일 것이다. 아이템은 형태가 없는 재화이며 따라서 오프라인 매장의 설치나 홍보 등이 비효율적으로 보일 수 있다. 그러나 우리는 여기서 아이템베이가 온라인 기업이기 때문에 가지게 되는 한계점에 대해 알아보고 이를 극복하기 위한 방향을 모색해 보고자 한다.
또 한가지 우리가 아이템베이에서 주목해야 할 점은 아이템시장의 현재상태와 곳곳에서 엿볼 수 있는 성장 잠재력이다. 아이템시장이 빠른 속도로 성장하고 있다 하나 아직도 많은 사람들은 자신이 직접 눈으로 보며 가까이에 소유할 수 없는 아이템을 재화로 간주하지 않고 있다. 그들에게 아이템은 그저 온라인게임을 즐기는 과정에서 거쳐가는 통과의례거나 선택사항일 뿐이다. 이러한 사회적 분위기가 아직 무르익지 않았으므로 아이템거래에 대한 구체적인 법적 제도 역시 마련되어 있지 않다. 시간이 지나 이러한 부분이 정비된다면 아이템시장에 진입하는 고객의 수는 큰 폭으로 증가할 것으로 예상되며 기존에 가지고 있던 부정적인 이미지를 탈바꿈 하는 데에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.