[모바일 엔터테인먼트] 모바일 컨텐츠 산업

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소개글
[모바일 엔터테인먼트] 모바일 컨텐츠 산업에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 모바일 컨텐츠의
정의 & 성장배경

Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트
(1) 모바일 게임
(2) 모바일 음원사업
(3) 모바일 화보

Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트
한계와 발전방향
본문내용
모바일 컨텐츠의 개념 및 특성
█ 개 념
무선으로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠 / 휴대용 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠
-기존 웹 기반의 유선인터넷 컨텐츠는 제외되며, 유무선이 연계된 컨텐츠는 포함
 
█ 특 성

□ 편재성(Ubiquity) : 언제 어디에서나 실시간 정보검색과 통신이 가능

□ 접근성(Reachability) : 언제 어디서나 연결이 가능, 특정 인물이나 시간대에만 접근이 가능하도록 제한할 수
있음.

□ 보안(Security) : 수준 높은 보안을 제공

□ 편리성(Convenience) : 단말기 화면의 크기 개선, 배터리 및 데이터 저장 용량의 증가, 무선 단말기 자체
및 그 기능의 다양화 등으로 더욱 강화될 전망

□ 위치확인(Localization) : 무선 서비스와 어플리케이션에 위치 정보를 결합하는 형태

□ 즉시 연결성(Instant Connectivity) : 언제 어디서나 사용자가 원하는 즉시 인터넷에 접속

□ 개인화(Personalization) : 해당 단말기를 사용한 개인 고객이 미리 제공한 정보나 사전 설정한 내용을 바
탕으로 사용자 개인의 특성에 맞춘 콘텐츠를 제공

(1) 모바일 컨텐츠 산업으로 인한 경쟁구도 변화 요인
- 제작비가 다른 산업에 비해 비교적 저렴
- 소수 인원으로도 제작 가능하여 중소기업에서 많이 다루던 영역
- 수익성이 보이면서 대기업들도 진출

(2) 컨텐츠의 전략적 중요성 증대
- 휴대성 : 가지고 다니기 편함
- 보편성 : 현재 대부분의 사람들이 모바일 기기를 보유

(3) 무선 망 개방
- 무선 망 개방에 따라 어느 곳에서나 컨텐츠서비스가 가능
- 장소에 상관없이 모바일 기기가 있는 사람은 모두 잠재적 수요자


모바일 엔터테인먼트의 종류
█ 게임 : 고스톱, 갤러그, 골프

█ 음악 : 벨소리, 컬러링

█ 캐릭터 : 배경화면

█ 동영상 : 각종 뮤직비디오, 영화

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