[국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)

 1  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-1
 2  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-2
 3  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-3
 4  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-4
 5  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-5
 6  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-6
 7  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-7
 8  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-8
 9  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-9
 10  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-10
 11  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-11
 12  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-12
 13  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-13
 14  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-14
 15  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-15
 16  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-16
 17  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-17
 18  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-18
 19  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-19
 20  [국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)-20
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
[국제경영학]엔씨소프트社의 중국 진출전략 분석(A+리포트)에 대한 자료입니다.
목차
1. 회사개요
1-1. 회사소개
1-2. 회사연혁
1-3. 주요사업
1-4. 재무현황

2. 경영진소개
2-1. 대표이사
2-2. CCO
2-3. CEO
2-4. Executive Producer

3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티
3-1. 비전과 목표
3-2. 기업전략
3-3. 기업 아이덴티티(CI)

4. 기업 외부환경 - 거시환경
4-1. 위협요인
4-2. 기회적요인

5. 기업 내부환경 - 미시환경
5-1. 시장변화
5-2. 고객
5-3. 경쟁자

6.자사의특징
6-1. 강점
6-2. 약점
6-3. 핵심역량

7. 현재의 어려움

8. 향후전략
8-1. 위기의 극복전략
8-2. 궁극적 목표

9. 조직(구조)특징
본문내용
주요 사업인 리니지 분석

리니지는 1997년부터 서비스가 시작되어 올해로 서비스 9년째를 맞는 온라인 RPG 게임이다. 리니지는 자신의 캐릭터를 5개의 클래스-군주, 기사, 요정, 마법사, 다크엘프-중 하나를 선택하여 주어진 수치를 각 능력치에 분배한 후 생성된 캐릭터로 리니지 월드를 돌아다니며 성장시키는 게임이다. 리니지의 특징으로는 간단한 인터페이스와 누구나 접근하기 쉬운 게임진행방식, 손맛이 느껴지는 전투 등으로 꼽을 수 있다. 최근 파트1의 에피소드 12까지 모두 업데이트 되었고, 현재는 파트2의 첫번째 에피소드인 크로스랭커가 진행 중이다.

리니지의 장점

(1) 캐릭터 성장에 따른 메리트
리니지는 캐릭터를 생성한 후 몬스터를 사냥하여 캐릭터의 레벨을 올리는 레벨제 시스템이다. 하지만 자칫 지루해질 수 있는 이 레벨시스템에 각 단계에 맞춘 메리트를 제공하여 게이머로 하여금 레벨을 올리는 재미를 느끼게 하고 있다.
일반적으로 모든 캐릭터는 레벨 30이 되면 서버 전체에 자신의 의견을 전달할 수 있는 전체채팅이 가능하며 40이 되면 캐릭터 스스로 자신의 호칭을 정할 수 있게된다. 52가 되면 몇 년전 까진 리니지 최고의 몬스터로 꼽혔던 데스나이트로의 변신이 가능하게 된다. 그리고 52이후의 캐릭터들은 레벨업 때마다 원하는 스탯에 1포인트를 추가할 수 있으며 현재 몇몇 아이템에는 착용가능 레벨이 정해져 있다. 그 외 각 클래스별로 레벨 15/30/45마다 퀘스트가 마련되어 있고, 각 클래스별 메리트로는 기사의 경우 레벨 50부터 1단계 마법을 배울 수 있으며 그 이후 단계의 마법은 레벨10 성장시마다 배울 수 있다. 요정캐릭터는 레벨8 성장시마다 단계별 마법을 배울 수 있으며 레벨 50이 되면 순간이동 조종반지가 없이도 자신이 기억해놓은 위치로 텔레포트를 이용한 이동이 가능하다. 그리고 레벨 30이 되면 자신의 계열을 선택하여 계열마법을 배울 수도 있다. 마법사는 레벨 4 성장시마다 각 단계별 마법을 배울 수 있으며 그 외의 메리트는 현재 없다. 다크엘프는 레벨 12 성장시마다 각 단계별 마법을 배울 수 있으며 레벨 15 성장시마다 흑정령 마법을 배울 수 있다. 가장 메리트가 큰 클래스는 군주로서 레벨 5가 되면 혈맹을 창설할 수 있고 15에는 혈맹원들에게 호칭을 부여할 수 있으며 25부터는 공성전에 참가가 가능해진다.

(2) 계속되는 에피소드의 추가
다음으로 지속적인 에피소드의 추가이다. 처음 리니지에서 발표한 리니지의 시나리오는 에피소드12인 아덴을 끝으로 하는 것이었으나 하지만 최근 파트2 에피소드1 크로스랭커를 발표하여 캐릭터슬롯의 추가와 다크엘프라는 새로운 클래스의 등장 등 다시 새로운 요소들로 유저들에게 아직 리니지가 끝나지 않았음을 보여주고 있다. 게임의 완성이 없는 온라인 게임의 특성상 계속적인 업데이트로 게이머들로 하여금 질리지 않도록 하고 있다.
리니지의 경우 서비스를 하면서 계속적으로 변화하였으며 처음의 리니지와 지금의 리니지는 상당부분 변화하였다. 이러한 요소들은 리니지가 앞으로도 계속적으로 변화될 것이라는 생각을 심어주어 게이머들이 질리지 않고 게임을 플레이 할 수 있도록 해준다.
 
(3) 편안한 커뮤니티
온라인 게임은 일반 PC게임과는 다르게 여러 사람이 한 공간에서 함께 살아가는 게임이다. 그래서 다른 유저들과의 커뮤니티가 중요한 요소로 작용하게 된다. 리니지에선 이 커뮤니티를 중시하여 게이머 누구나 쉽게 다른 게이머들과 커뮤니티를 할 수 있도록 마련해 두었다. 가장 큰 커뮤니티로 볼 수 있는 혈맹시스템인데 레벨 5이상의 군주캐릭터라면 누구나 혈맹을 만들 수 있다. 일반적으로 군주캐릭터의 카리스마*2의 혈맹원을 선출할 수 있으며 같은 혈맹원끼리는 채팅창에서 '@'로 혈맹원끼리의 대화가 가능하고 혈맹창고, 아지트, 공성전등 혈맹으로서의 메리트도 여러 가지가 존재한다.
리니지에서의 혈맹은 다른 게임에서의 길드와 비슷한 요소이다. 다른 점이라면 군주 클래스만이 이 혈맹을 창설할 수 있다는 것이다. 혈맹은 개인창고 이외에 혈맹원 모두가 이용가능한 혈맹창고가 있으며 리니지 최고의 시스템이라는 공성전-각 마을의 상위단계인 성을 차지하기 위한 혈맹간의 전투-을 할 수 있는데 이는 군주가 레벨이 25가 넘어야 가능하다. 그리고 성을 얻지 못하더라도 군주캐릭터는 아지트가 위치한 마을에서 경매를 통해 혈맹의 보금자리인 아지트를 얻을 수 있으며, 혈맹 귀환주문서를 통해 언제든 출입이 가능하다. 현재 리니지에서 많은 혈맹들이 공성전만을 위한 캐릭터의 레벨과 장비만을 보고 혈맹원을 선출하고 있어 안타깝기도 하지만 레벨 5이상의 군주캐릭터만 있다면 얼마든지 혈맹을 창설할 수 있으니 꼭 공성전만이 아닌 친목을 위한 혈맹들도 존재하고 있다. 그러나 일반 유저들 역시 혈맹을 다소 가볍게 여기는 경향이 있어 앞으로 혈맹에 대한 메리트와 정의가 좀더 확실시되어야 할 것이다

참고문헌
▶ 엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
▶ 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)
▶ 안티 리니지 홈페이지(anti-lineage.wo.to)
▶ 한국 소프트웨어 진흥원(www.software.or.kr)
▶ 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
▶ 게임스팟 닷컴(gamespot.zdnet.co.kr)
▶ 해커스 뉴스(www.hackersnews.org)
▶ 한국일보(www.hankooki.com)
▶ 엠파스 뉴스(news.empas.com)
▶ 동아 닷컴(www.donga.com)
▶ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 중화권(대만 홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
▶ 한국게임산업 연감, 데이코산업연구소, 한국게임산업 진흥원, 2000
▶ 게임 콘텐츠 산업의 현황과 발전 전략, 산업연구원, 구문모, 1998
▶ 키움닷컴 애널리스트 보고서 :
http://bbs.kiwoom.com/research/AnalystReport/chart/ncsoft030902.doc 2003.09.02
▶ 동양종합금융증권 보고서 : http://www.kosdoctor.co.kr/doc/diary 2003.07.08
▶ NCSoft 관련 애널리스트 보고서 모음집, http://themastock.hihome.com/kosdaq/
▶ 한양증권 애녈리스트 보고서, http://www.hygood.co.kr/daily/main5/ 2003.08.26
▶ 국내 게임 산업 및 관련 업체 평가, LG투자증권 보고서, 2000.06.28
▶ 엔터테인먼트 분야 보고서, LG투자증권 보고서, 2003.05.2
하고 싶은 말
본 자료는 연세대학교 경영대학 [국제경영학]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 온라인게임 '리니지'를 제작한 엔씨소프트사의 기업분석 및 중국 현지화 성공전략을 중심으로 분석하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.