[경영학원론] 게임산업분석-NCSOFT, 넥슨, 한게임

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소개글
[경영학원론] 게임산업분석-NCSOFT, 넥슨, 한게임에 대한 자료입니다.
목차
1.서론 - 업계동향 & 기업 선정이유

2.기업별 4P분석

3.SWOT분석과 전략적 대안

4.Summary & Conclusion
본문내용
우리가 분석해 볼 엔씨소프트, 넥슨, NHN은 국내 온라인 게임시장을 주도하고 있는 세 기업이다. 한 기업이 독보적인 위치에 있다고 단정할 수는 없지만, 2009년 매출액 기준으로 보면 넥슨이 업계 1위를 차지하고 있다. 세 기업의 경영전략을 비교·분석하고, 성장 중인 온라인 게임 시장에서의 대응전략을 생각해보고자 한다.
엔씨소프트는 국내 시장에서 ‘리니지’게임의 성공으로 성장한 기업으로 해외 시장에도 진출하여 매출과 인지도를 높이고 있다. 특히 신작게임인 ‘아이온’게임은 엔씨소프트의 장수게임인 리니지 시리즈의 매출액을 넘어설 정도로 인기를 누리고 있으며 국내 시장뿐만 아니라 북미와 유럽에 진출하여 가파른 실적 상승세에 있다. 주로 MMORPG 게임에 주력하고 있는데 ‘리니지’와 ‘아이온’ 모두 이에 해당한다.
넥슨은 국내 게임 업체 자산순위 1위로 RPG게임인 ‘메이플 스토리’와 ‘바람의 나라’, 스포츠 캐쥬얼 게임인 ‘크레이지 아케이드’와 ‘카트라이더’, 그리고 MORPG게임인 ‘던전 앤 파이터’를 주요 상품으로 제공하고 있다. 국내 게임 업체 중에 가장 먼저 해외 시장을 개척했으며 미국, 일본, 대만, 중국 등의 해외시장에 진출해 2009년 전체 매출의 67%를 벌어들였다.
NHN의 한게임은 11년간 지속되고 있는 국내 게임 업체로 캐주얼 게임을 통해 게임의 대중화를 이끌었다. 그러나 최근 다른 주요 기업과 달리 뚜렷한 흥행작을 내놓지 못하고 있으며 매출도 감소하고 있다. 현재 모바일 게임 시장에서 시장 장악을 위한 전략을 세우고 있으며 올 연말에 MMORPG게임인 ‘테라’를 런칭해서 그 동안의 고전에서 벗어나려는 노력을 하고 있다.


◈ ST
엔씨소프트는 '리니지'시리즈, '아이온'과 같은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대작을 국내뿐만 아니라, 해외에서 흥행 대성공을 거둠으로써, 실로 게임 산업의 글로벌 리더라 할 수 있다. 흥행을 거둔 게임의 특성상, ‘게임개발주기’가 길고, 비용이 많이 들지만, 김택진 사장을 비롯하여 핵심엔지니어들, 세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적인 기술력을 보유하고 있다는 것이 엔씨소프트의 가장 큰 장점이라 할 수 있다. 이러한 게임 제작 및 서비스 기술의 우위를 가지고, 현재 북미와 유럽지역의 통합운영본부 역할을 하는 엔씨소프트 west외에 중국, 일본 등에 퍼블리싱 자회사를 두고 있으며, 서울 및 북미 게임 개발 스튜디오에서 제작된 제품을 전 세계에 서비스하고 있다.
엔씨소프트의 또 하나의 강점이라고 할 수 있는 점은 ‘고객관계관리’ 측면에서 여타 게임브랜드보다 양질의 고객 서비스를 제공함으로써, 유저들의 기업에 대한 ‘호감도’, ‘신뢰도’, ‘충성도’를 높이는 데 앞서나가고 있다는 점이다. 최근에는 티징사이트(n.plaync.co.kr)를 오픈하고, 향후 새로운 통합서비스 'N서비스'를 통해 통합결제 및 구매 서비스, 마일리지 제도, 고객과의 커뮤니케이션 창구 등을 신설하려고 한다. 이러한 엔씨소프트의 고객 서비스 강화 노력이 유의미한 이유는 서버다운, 아이템 소실 등 시스템 상에서의 ‘고객 욕구’ 충족 문제뿐만 아니라, 사행성 목적으로 각종 사기행각을 서슴지 않는 유저들의 증가로 인한 사회적 비판과 고객 불만의 축적이 심각해진 현 게임업계의 문제를 여타의 갈등유발 없이, 고객과의 상호작용을 통해, 능동적으로 해결하고 있기 때문이다.
하지만 앞서 언급했던, MMORPG에서의 엔씨소프트의 독주가 매출액 증가 및 글로벌 기업으로서의 입지를 다지게 하는 것만은 아니다. 대표작인 리니지, 아이온 등에서 알 수 있듯, 성인 남성을 제외한 여성 및 낮은 연령의 고객이 즐기기 힘든 특성을 지니기 때문에, 비록 넓은 연령층을 염두에 두었을지라도, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임성격의 분야에는 넥슨 등의 게임과 비교했을 때 열세다. 연령별로 타깃을 정해 세분화된 게임 역시 부재하여, 게임에 대해 각 국가별로 엄격한 등급을 나누고 있는 상황에서, 수출에 장애가 될 수 있다.
또한 엔씨소프트가 최근 Everywhere computing 시대를 향해 급속하게 변화하는 경영환경에 발맞추기 위해, 모바일 및 SNS로 진출하려 하지만, 상대적으로 넥슨과 한게임의 진행상황과 비교했을 때, 후발주자의 위치에 있다. 따라서 엔씨소프트가 아무리 현재 온라인 게임의 해외진출 성적이 최고라고 자부할 수 있을지라도, 변화하는 게임시장의 Trend에 발 빠르게 대처하지 못하고, MMORPG에 집중하고 있는 것은 모바일 게임과 SNS를 즐기는 유저들을 위해 다양한 캐주얼게임을 제공하는 타 게임사들로부터 상당한 위협을 받고 있기 때문에, 현재 ST에 위치한다고 할 수 있다.

◈ 대안
최근 엔씨소프트가 모바일·SNS로의 진출 시도를 하고 있는데, 이는 어떤 플랫폼이든 엔씨소프트의 게임으로 어디서나 즐길 수 있어야 한다는('Fun Everywhere') 김택진 사장과 엔씨소프트의 경영철학과 일맥상통하면서, 현재의 ‘경영환경’에 대응하기 위한 일종의 대안으로써 해석된다. 따라서 MMORPG뿐만 아니라, 다양한 고객층을 위해, 모바일·SNS분야나 캐주얼게임에서도 ‘Relationship Marketing’을 진행하는 것이 필요하다. 이때 유저는 SNS의 지인들에게 엔씨소프트의 게임들을 홍보해주고, 반대로 엔씨소프트는 커뮤니케이션을 통해, 다양한 유저들의 ‘Needs’와 ‘Wants’를 효율적으로 충족시킴으로써, 상호 긍정적인 이익관계를 지속적으로 유지시킬 수 있기 때문이다.
이러한 맥락에서, 엔씨소프트가 ‘안정적 성장전략’을 취할 수 있는 방법으로는 다음과 같다. 먼저 연령별, 성별 등으로 세분화된 게임을 개발하여, 국산게임에 대한 신뢰도가 높아져 수출에 있어서도 유리한 요소로 작용하도록 하고, 특히 평소 target이 아니던 여성들도 쉽게 즐길 수 있는 넥슨의 ‘크레이지 아케이드’, ‘카트라이더’ 등 다양한 캐주얼 게임을 개발하고, 청소년 유저들의 경우, 부모의 입장에서도 자녀의 나이에 맞는 게임을 선택할 수 있게 되어 게임을 하는 자녀를 염려하는 일이 크게 줄이도록 해야 한다.

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