[디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 정의, 종류, 의의와 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 시장규모, 현황 및 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 전망 분석

 1  [디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 정의, 종류, 의의와 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 시장규모, 현황 및 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 전망 분석-1
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소개글
[디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 정의, 종류, 의의와 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 시장규모, 현황 및 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 전망 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털환경
1. 수렴 현상
2. 수확 체증의 법칙
3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
4. 즉시성
5. 구매자 우위 시장
6. 진입장벽의 완화
7. 구매자와 공급자간의 관계가 재설정
8. 고객간 상호 관계가 중요시

Ⅲ. 디지털컨텐츠의 정의

Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment

Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징

Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행

Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내외 디지털컨텐츠 시장 전망

Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망

Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원

Ⅹ. 결론

참고문헌
본문내용
디지털 서사물 특히 상호작용적 서사물의 경우 디지털 미디어의 성숙과 함께 부상할 중요한 장르로 예견되고 있으며, 또한 디지털 미디어의 상호작용 가능성은 인간의 표현방식, 특히 이야기하기(storytelling) 방식에 채택되어 서사물의 표현 영역을 확대함은 물론 새로운 유형의 서사물을 가능하게 한다는 점에서 중요한 문화적인 의미를 찾을 수 있다.
우리나라의 경우 상호작용적 서사물이 현재 컴퓨터 게임과 같은 매체물을 중심으로 구현되고 있으며, 인터넷 상에서 영화나 드라마를 통해 시도되고 있는 정도에 불과하다. 그러나 Murray(1997)는 텔레비전 방송의 디지털화 및 디지털 미디어의 확산이 전통적인 서사물이 주는 즐거움을 증가시키는 방향으로도 발전하겠지만 디지털 미디어의 상호작용적 특성들을 활용하는 사이버드라마(cyberdrama) 혹은 하이퍼시리얼(hyperserial)과 같은 새로운 서사 형식이 디지털 시대의 대중문화물에서 중요한 위치를 차지하게 될 것으로 전망한다. 실제로 일본이나 유럽 국가들의 디지털 위성방송이나 케이블 텔레비전 방송에서는 이용자의 선택과 기술에 따라 이야기의 내용이 변해가는 형식을 취하는 상호작용 프로그램이 이미 시도되고 있다. 이는 디지털 기술의 성숙에 따른 상호작용 서비스의 확대가 결국 텔레비전과 같은 중요한 이야기 매체를 현재와는 다른 모습으로 변모시킬 수 있음을 의미하는 것이다.

Ⅱ. 디지털환경

새로운 네트워크 사회를 환경으로 볼 경우 이러한 디지털 환경이 가지는 특성은 다음과 같은 여덟 가지로 요약할 수 있다.

1. 수렴 현상

디지털 환경의 첫번째 특성으로는 수렴 현상을 들 수 있다. 수렴 현상이란 산업간, 기업간, 또는 기업의 각 기능간, 심지어는 기업과 고객간의 분명한 경계가 사라지고 이들이 하나로-다시 말하면 고객의 관점으로- 수렴되는 현상을 말한다. 이러한 수렴이 기업 내부에서 생길
참고문헌
권명중 : 디지털경제에서의 새로운 경쟁규범, 한국경제연구학회(2000)
김대호 : 디지털 시대의 지역방송의 법제도 개선방향, 대구․경북언론학회 주최 세미나