[경영학] [경영과의사결정]닌텐도DS의 성공요인 분석 및 향후 발전방안(A+리포트)

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소개글
[경영학] [경영과의사결정]닌텐도DS의 성공요인 분석 및 향후 발전방안(A+리포트)에 대한 자료입니다.
목차
1. 들어가는 말

2. 닌텐도 기업 소개 및 제품 개발 배경
(1) 회사연혁
(2) 제품개발 배경

3. 닌텐도DS 소개

4. 상황 분석
(1) 거시적 환경 분석
(2) 국내 시장 분석
(3) 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP
(4) 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석
(5) SWOT 분석

5. STP 분석
(1) 시장세분화 (Segmentation)
(2) 표적시장선정 (Targeting)
(3) 포지셔닝 (Positioning)

6. 4P 분석
(1) 제품 (Product)
(2) 가격 (Price)
(3) 유통 (Place)
(4) 촉진 (Promotion)

7. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향
(1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립
(2) 불법 다운로드 성행
(3) 신규 고객층의 이탈

본문내용
4) Promotion (촉진)

. 엄청난 마케팅 비용 책정 - 철저한 스타마케팅, 광고 물량공세

간단하게 말해서 닌텐도DS가 한국에서 성공을 거둘 수 있도록 가장 큰 역할을 한 것은, 엄청난 마케팅 비용을 투입한 프라임타임 시간대의 광고 폭격이다. 한국 닌텐도는 2007년 TV 광고비 148억 원을 포함, 약 280억 원의 프로모션 비용을 지출하였고, 2008년에는 이보다도 15% 더 높은 320억 원 가량의 비용을 책정한 것으로 알려졌다. 국내에서 2년 동안 600억 원의 마케팅 비용을 지출하는 기업은 한국닌텐도가 처음으로, 대표적인 국내 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨 역시 1년에 100억 원 정도의 비용 밖에 지불하지 않고 있다.
닌텐도는 장동건, 이나영, 송혜교, 차태현 등 국내에서 특급 인지도를 자랑하는 스타들을 차례차례로 기용하여, 프라임 타임 시간대를 비롯한 인기 프로그램의 방영 시간대에 적극적으로 광고를 내보냈다. 게다가 닌텐도는 하나의 버전의 광고가 아닌, 게임 소프트웨어의 타이틀마다 3~4가지 버전의 CF를 제작하여 내보냈다. 어떤 타이틀은 무려 6가지 버전의 CF를 제작하는 등, 소비자들의 관심을 모으기 위해 노력했다. 또 닌텐도는 소프트웨어의 광고라고 할지라도 닌텐도DS를 어필 할 수 있는 부분은 꼭 넣어서 (터치스크린 및 멀티플FP이 기능 등)제작 하였고, 그런 폭격이라고도 무방할 만큼의 광고로 닌텐도는 인지도를 넓혀가기 시작했다.

닌텐도가 사용한 광고 전략을 세부적으로 살펴보면, 우선 1편, 매일매일 두뇌 트레이닝과 영어삼매경은 장동건이 이 소프트웨어를 실제 체험하면서 느끼는 표정의 변화 등으로 소비자들과의 친밀도를 높였다. 스크린을 통해 보아왔던 왠지 완벽할 것만 같은 장동건이 어린애들이나 할법한 게임을 즐기고 있는데다 엉뚱하게도 그의 두뇌나이는 58세로 뜬다. 이 광고 속에서 멀게만 느껴졌던 장동건의 인간적인 매력도가 발산 되면서, 장동건을 당황하게 한 광고속의 기계가 무엇인지에 대해 광고를 보는 이들의 호기심을 유발시키는데 성공하였다.

2편 슈퍼마리오 브라더스 편은 액션 게임이기 때문에, CF 모델인 이나영의 표정 변화는 1편 보다 더했다. 실제 게임을 하면서 소리를 지르고, 어쩔 줄 몰라 몸을 비트는 등의 행동은 일반인들이 게임하는 것과 흡사하다. 마치 연출된 것이 아닌 그냥 게임하는 모습을 CF로 자연스럽게 활용한 느낌이 드는 것이다. 2편 역시 소비자의 거부감을 없애 줄 수 있었던 CF였다. 게다가‘게임하는 이나영’의 광고를 통해 게임에 별 관심이 없는 여성들이 닌텐도에 꽂히게 만들어버린다. 기존의 게임유저들만의 전유물이 되는 것이 아니라 새로운 게임유저 창출을 목적으로 하는 닌텐도의 숨은 전략이 엿보이는 광고다.

그 후에 제작 된 마리오 카트DS의 CF에서는 박수홍과 차태현의 멀티 게임 모습이 나온다. 역시 이들도 게임이 빠져서 정신이 없다. CF 후반부에는 차태현이 박수홍의 닌텐도DS를 닫아버리는 장난까지 넣어, 역시 거부감 없는 자연스러움을 한층 더 돋보이게 했다. 친구와 함께 즐길 수 있다는, 포터블 게임기로서의 상당한 메리트가 되는 요소까지도 보여준다. IT강국인 한국에서 없어선 안 될 필요조건이자 충분조건인 멀티플레이 기능을 광고 속에서 선보임으로서 더욱 더 소비자의 마음을 흔들 수 있었다.

게임인구의 확대를 노린 닌텐도의 의도가, 네 명의 스타들을 이용한 시리즈 적 구성의 광고를 통해 모두 드러난다. 게다가 네 명의 빅 모델들이 등장하는 광고의 공통적인 특징은 굉장히 평범한 일상적인 모습으로 게임을 즐긴다는 것과, 마치 촬영을 한다고 하기 보다는 몰래카메라에 찍힌 듯 한 자연스러운 모습을 연출한다는 것이다. 이것은 닌텐도가 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 게임기라는 것을 강조하기 위해 일반인을 가장한 빅 모델들을 활용한 전략이라고 볼 수 있다.

결국 이 덕분에 닌텐도 DS는 '게임 매니아'가 아니더라도 '누구나 즐길 수 있는' 편안한 게임기"라는 이미지를 획득 하였고, 이는 닌텐도 DS의 인지도를 극도로 끌어올리게 되어, 비단 10대, 20대 남성만이 아닌, 여성들을 비롯한 30~40대의 사람들까지도 끌어들이는 계기가 되었다.

하고 싶은 말
본 자료는 Y대 경영대학 [경영과의사결정 ]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 본 리포트에서는 닌텐도DS의 한국 시장에서의 성공 요인에 대해 알아보고, 그 중에서도 광고 전략에 대한 면밀한 분석을 통하여 국내 게임 업체을 비롯한, 휴대용 디지털기기 업체들의 나아갈 방향에 대해 시사점을 제시하고자 하였습니다. 자세한 내용은 목차 및 내용요약을 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
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