[인터넷마케팅] 블리자드(Blizzard) 성공사례분석

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소개글
[인터넷마케팅] 블리자드(Blizzard) 성공사례분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

1. 회사소개
2. 선정 이유
3. Blizzard 게임

Ⅱ. 본론

1. STP분석
2. 마케팅 분석
3. 경쟁자 분석(NC 소프트)
4. 성공요인

Ⅳ. 결론

본문내용
Ⅰ. 서론

1. 회사소개

1) Blizzard 엔터테인먼트는 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 선두주자이다. 1994년 Blizzard라는 이름으로 회사를 설립한 이래, 높은 평가와 많은 사랑을 받은 컴퓨터 게임 개발사로 빠르게 성장했다. 창사 이래 훌륭한 디자인과 최고의 오락성을 전달하는데 주력함으로써 그 누구도 필적할 수 없는 명성을 이어왔다.

2) 연혁

① 1994년 Blizzard라는 이름으로 회사 설립
② 250명 이상의 기획자, 프로듀서, 프로그래머, 아티스트, 사운드 엔지니어들로 구성
③ 1994년 Blizzard 초기작인 당시 최고의 전략 시뮬레이션 게임 워크래프트(오크 앤드 휴먼) 출시
④ 1998년 3월 스타크래프트 출시, 확장팩 스타크래프트: 브루드 워 1998년 최고의 확장팩으로 기록
⑤ 2005년 1월 월드 오브 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작

2. 선정이유

1996년도 디아블로를 시작으로 스타크래프트, 워크래프트, WOW(월드 오브 워크래프트)를 통하여 한국 게임시장을 점령 했던 Blizzard라는 회사가 어떻게 한국 게임시장을 점령했는지 알아보고자 선정하게 되었다.

3. Blizzard 게임

1) WOW(월드 오브 워크래프트)
2) 워크래프트 시리즈
3) 디아블로 시리즈
4) 스타크래프트 시리즈




Ⅱ. 본론

1. STP 분석(WOW)

1) 시장 세분화

WOW가 한국시장에서 성공 할 수 있었던 것은 97년 정도부터 한국시장에서는 인터넷 카페를 시작으로 PC방의 수가 점차 증가하고 있는 추세였다. 또한 고객(유저)들이 스스로 커뮤니티를 형성하고 발전해 나가고 있어 게임시장이 활성화되기에 최상의 조건을 갖추고 있었다. 거기에 Blizzard는 Starcraft와 같은 기존의 전략 게임이 아닌 WOW라는 MMORPG 형식의 게임을 선보였다. 이미 Starcraft로 성공을 거둔 Blizzard이었기에 WOW또한 자신 있게 한국 시장을 선정하여 공략하였고, 한국의 기술적 바탕과 한국인들의 문화 경향과
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