전래동화를 기반한 에듀테인먼트

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소개글
전래동화를 기반한 에듀테인먼트에 대한 자료입니다.
목차
에튜테인먼트란?




전래동화란?




왜 전래동화인가?




전래동화를 기반한 에듀테인먼트의 현황과 사례




전래동화를 기반할 때 고려할 점




전래동화를 기반한 에듀테인먼트의 미래





본문내용
1. □ 에듀테인먼트란?1.
1.1. • 에듀테인먼트의 등장과 개념
1.1.1. 정보통신 기술의 급격한 발전, 새롭고 다양한 정보미디어의 등장, 즐거운 콘텐츠에 대한 수요 강화, 멀티미디어 매체를 통한 평생 교육의 실현, 교육 공급자와 수요자와의 양 방향적 상호작용 강화 등의 여러 요인들이 복합적으로 작용하여 등장한 에듀테인먼트는 단지 콘텐츠 분야의 진화라기보다는 유비쿼터스 시대의 디지털 교육 콘텐츠의 새로운 패러다임을 주도하고 있다. 교육과 놀이의 합성어인 에듀테인먼트에 대해 다양한 개념이 정립되고 있으나 일반적인 정의는 다음과 같다.
1.1.2. 에듀테인먼트는 문화콘텐츠를 유기적으로 복합해 기획하고 제작한 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 콘텐츠를 의미한다. 즉 놀이를 활용하여 교육적인 효과를 얻을 수 있도록 고안된 콘텐츠가 된다. 흔히 에듀테인먼트와 온라인교육을 혼동하기 쉬우나 엄격하게 차이가 있다. 온라인교육이 교육과 온라인 매체가 결합된 형식으로 학습비용을 최소화하고 이용자가 원하는 시간이나 장소에서 편리하게 교육을 받을 수 있는 매체적 성격이 강하다면, 에듀테인먼트는 오락 및 문화적 요소를 결합한 즐거운 교육으로 콘텐츠 성격이 강하다는 점에서 구분이 된다.
1.1.3. 에듀테인먼트는 이용자에게 능동적인 동기부여성, 이용자와 콘텐츠의 상호작용성, 인지학습 이론을 바탕으로 이용자의 몰입을 자연스럽게 유도하는 집중성, 다양한 학습관리 시스템을 통한 피드백성의 특징을 지니고 있다.
1.1.4.
1.2. • 국내외 에듀테인먼트 산업 전개와 전망
1.2.1. 국내 에듀테인먼트 산업은 1990년대 초반 CD-ROM 타이틀에 멀티미디어 학습도구를 지원하는 멀티미디어 콘텐츠로 시작하였으며 1990년대 중반 PC의 빠른 보급에 힘입어 한자교실, 한글 유치원과 같은 아동들을 중심으로 디지털 교육 콘텐츠를 통해 성장을 거듭하였다. 특히 1990년대 후반 등장한 초고속인터넷의 비약적인 발전은 에듀테인먼트 산업의 재도약과 지속적 성장의 기반이 되었다. 초고속인터넷을 통하여 상호작용적 매체와 콘텐츠로 에듀테인먼트가 강화되어 이용자 기반이 일부 성인으로 확대되고 다양한 비즈니스 모델을 통해 산업의 수익성이 제고되었다.
1.2.2. 문화관광부에 의하면 2004년 기준 국내 디지털 교육의 전체 매출은 8,709억원이며 이 가운데 에듀테인먼트 산업 매출은 15.2%에 해당되는 1,337억원이며 매년 그 비중이 높아지고 있는 것으로 보고되고 있다. 특히 최근에는 광대역 무선인터넷으로 불리는 와이브로와 HSDPA와 같은 제3.5세대 이동통신 서비스가 국내에서 거의 세계 최초로 등장하여 언제 어디서나 이용이 가능한 모바일 에듀테인먼트 산업의 높은 성장이 기대되고 있다.
1.2.3. 이러한 에듀테인먼트 산업성장의 동력기반으로 문화관광부를 비롯하여 정부의 활발한 지원정책을 들 수 있다. 정부는 조기 활성화와 경쟁력 강화를 위한 에듀테인먼트 산업 중장기 발전전략을 수립하였으며 산업 공급기반 확대, 시장수요 확대를 통한 국내 산업발전, 해외 수출기반 조성을 통한 글로벌 산업선도의 위상 강화를 전략적으로 추진하고 있다.
1.2.4. 국외에서 에듀테인먼트 산업은 주로 미국, 유럽, 일본이 주도하고 있다. 미국은 90년대 초반이후 교육용 소프트웨어 개발뿐만 아니라 출판, 영화, 방송 등의 다양한 미디어 기업이 참여하는 등 에듀테인먼트의 황금기로 세계시장을 주도하고 있다. 그러나 최근에는 초고속인터넷의 낮은 보급률로 인하여 온라인에 기반한 에듀테인먼트 시장의 성장이 저조한 편이다.
1.2.5. 유럽의 에듀테인먼트 산업은 초고속인터넷 보급률이 높은 영국, 네덜란드, 스웨덴을 중심으로 활성화되거나 성장잠재력이 높은 것으로 알려져 있다. 향후 통신 인프라의 확장과 더불어 전통적인 교육산업의 강점을 결합하여 현재의 과도기적 산업형태를 벗어날 것으로 전망되고 있다.
1.2.6. 일본은 디지털 콘텐츠 부문에서 세계 2위의 시장으로 수요기반이 견고하고 일반국민의 정보통신 활용능력이 높으며 문부성을 중심으로 교육정보화에 매진하고 있다. 또한 초고속인터넷이 높게 보급되어 향후 에듀테인먼트 산업의 발전 가능성이 매우 높은 것으로 알려져 있다.
2. □ 전래동화란?
2.1. • 전래동화의 정의
2.1.1. 전래 동화는 모든 전승문학 즉, 신화, 전설, 우화, 민담과 혼용되고 있지만 예로부터 전해오는 민간 설화 중 아동에게 적합하도록 표현이 다듬어지고 재구성된 이야기를 전래동화라 한다. 신화, 전설, 우화, 민담과 같은 설화의 형태 속에서 그 상징적, 심리적 의미를 포착하여 동심의 수준에 맞게 개작, 재화한 유아문학 작품으로 유아들에게 보편적 삶의 가치와 의미를 심어주는 데 결정적인 역할을 한다. 전래 동화 속에는 민간신앙, 꿈과 소망, 충/효/우애/신의 등의 윤리, 웃음과 재치, 해학과 풍자, 민족의식, 민중들의 생활의 멋과 지혜 등이 문학적으로 형상화되어 있다.
2.1.2. 또한 전래 동화에는 민족의 고유한 전통과 사상의 뿌리를 가지기 때문에 전통사회의 중요 가치를 되살리는 좋은 도구가 될 수 있다. 왜냐하면 그 나라의 문화와 전통이 살아 숨이며 당시의 시대상을 반영하는 언어적인 산물이기 때문에 그 민족이 가지는 독특한 가치관고 정서가 담겨있으며 어린이들이 전래 동화를 자연스럽게 접하는 과정에서 그 안에 담겨있는 조상들의 생활세계와 민족적 감정을 북돋을 수 있다. 이를 통해 전통사상과 문화가 후대에 자연스럽게 전승되는 역할을 하게 된다. 그러므로 창작 동
참고문헌
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한선아 (2006), 「한국 전래동화의 상호텍스트성에 관한 연구」, 유아교육연구.
백승국(2005), 「문화기호학과 문화콘텐츠」, 다할미디어.
최운식, 김기창(1998),「전래동화 교육의 이론과 실체」, 집문당.
한선아(2005),「한국 전래동화에 대한 해석학적 이해」, 한국학술정보.
김경철, 채미영(2001),「한국 전래동화에 나타난 아동관 분석」, 열린유아교육연구.
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