[청소년교육개론] 청소년 인터넷 문화

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소개글
[청소년교육개론] 청소년 인터넷 문화에 대한 자료입니다.
목차
1. 들어가며

2. 인터넷 환경
1) 인터넷 환경의 심리적 영향
2) 청소년 인터넷 이용실태
3) 청소년과 인터넷 문화
4) 청소년들의 인터넷 활용에 따른 유형

3. UCC문화
1) UCC의 정의
2) UCC의 등장배경
3) UCC가 청소년에게 미치는 영향

4. UCC의 장점·단점
1) UCC의 장점
2) UCC의 단점

5. 청소년을 대상으로 한 여러 가지 UCC공모전

6. 바람직한 청소년 UCC 방향

7. 결론

본문내용
2) 청소년 인터넷 이용 실태
인터넷 사용의 주된 용도로는 게임.오락, 정보검색, 과제물해결, 채팅 순으로 나타났다. 구체적으로 보면, 남학생의 경우 압도적으로 게임/오락이 많고, 여학생은 게임/오락이 현저하게 적으며 정보검색을 주로 하고 있는 것으로 나타났다.
중학생의 경우가 게임/오락의 비율이 높은 반면, 고등학생은 정보검색이 많은 것으로 나타났다. 특히 중.고등학교 1~2학년들은 과제물 작성 및 정보검색 등에 인터넷을 많이 이용하고 있으며, 고등학교 3학년의 경우 게임/오락은 단순 오락성 게임을 여가에 많이 이용하고 있는 것으로 파악되었다.

3) 청소년과 인터넷 문화
인터넷 기술의 확산과 청소년 문화는 동시적으로 발생하며 상호적으로 규정하는 관계를 맺고 발전되고 있다. 주로 PC방과 닷컴 기업의 폭발적인 확장에 의존하여 급격한 성장을 해온 한국 사회의 디지털 문화는 수평적이고 유동적인 관계에 바탕을 둔 네트워크를 만들어내기보다는 이윤만을 목적으로 만들어진 ‘자극적이며 충동적인 컨텐츠의 양산’으로 사회를 탈 규범화시키고 있다는 우려를 낳게 하고 있다.
실제로 한국 사회의 경우 자살사이트, 엽기 사이트, 포르노 사이트, 원조 교제 사이트들이 범람하고 접속 수가 많은 것은 청소년들을 조기 성인화시키고 있을 뿐 아니라, 죽음과 폭력을 낭만화하는 문화로 이끌고 있다는 것도 부인할 수 없는 사실이다.
그럼에도 불구하고 단순히 모든 청소년들이 이러한 컨텐츠의 수동적 수용자라고 가정하기보다는 청소년들은 이러한 우려에 대한 사회적 담론을 내재화하거나 그것에 저항하면서 새로운 경험을 구성해가고 있다.
그들은 디지털 기술이 가져다 준 확장된 일과 오락의 세계에서 지식을 얻고, 놀고, 물건을 구매하며, 커리어 비전을 갖는다. N세대 청소년을 디지털 기술 혁명을 ‘체험’한 첫 세대라고 하는 것은 이드의 일상이 이미 디지털이라는 매체와 복잡하게 얽혀져 있으며, 인터넷이나 핸드폰이 단순히 기능적인 차원에서의 도구가 아닌 이들의 감정과 정서를 구성하는 중요한 지점이 되고 있음을 의미한다.
디지털 기술을 통해 의사소통을 해 오고 있는 청소년들은 자신들이 경험하고 있는 디지털 문화에 대해 나름대로 다양한 의견을 갖고 있고, 이러한 의견들은 그들의 인터넷의 지식 정도와 자신의 정체성에 대한 고민의 정도에 따라 다양하다.
N세대 청소년들에게는 디지털 매체는 자신들을 표현하고 사회적 관계 망을 형성하는 주요한 매체이기 때문에 오히려 디지털 문화 생산자로서 창의성과 열정을 기대할 수 있다.

4) 청소년들의 인터넷 활용에 따른 유형
(1) 게이머
우리나라 인터넷은 다른 어떤 나라보다 자극적으며 충동적인 인터넷 이용자와 인터넷 이용환경을 지니게 되었다고 평가한다. 실제로 한국 오락 문화의 중심에 있던 노래방이나 비디오방 등의 ‘방 문화’에 익숙해진 한국인에게 PC방은 오락의 수단과 장소가 확장된 것과 다름없다.
인터넷 이용 상황은 이용자의 90%이상이 게임에 열중하고 있는 만큼 단순한 편이었다. 연구자가 방문한 인터넷 PC방중 두 곳은 프린트 시설도 갖추지 않았고 인터넷을 통해 할 수 있는 다양한 활동 등을 할 수 있는 가능성을 차단시킨 채 오로지 게임을 중심으로 운영되고 있다.
인터넷 이용환경의 이러한 한국적 특수성은 특정한 인터넷 이용 행태를 만들어내고 한국 사회의 네트문화를 형성해 나간다. 특히 게임 중독에 걸린 청소년들이 많이 양산될 수 있는 조건을 제공한다.
사이버 행동방식의 주요 특징 중 하나를 ‘행동 체증’ 현상으로 보
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