[청소년문화] 청소년과 사이버 문화

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소개글
[청소년문화] 청소년과 사이버 문화에 대한 자료입니다.
목차
사이버 문화의 특징_가상공간의 특징
사이버 문화의 현황 및 문제점
_청소년 세대가 가상공간에서 구성하고 있는 여러 행위 특성과 실태, 문제점
바람직한 사이버 문화의 방향
본문내용
사이버 문화의 특징

가상공간의 특징 - 새로운 문화 욕구의 광범위한 발현을 가능하게
- 표출주의 : 자기자신을 무작위 익명적 사람들에게 나타내 보이고자 하는 특징
- 탈 제약성 : 기존의 규범이나 관례 등으로부터 벗어나고자 하는 욕구
- 관여주의 : 간접적 체험보다는 직접적 체험을 강조하는 행위
사이버 문화의 특성 - 익명성, 개방성, 자율성, 미래적 가치, 다양성, 저항, 신부족주의,
중독과 몰입
>>사이버 사회의 긍정성 과 부정성
- 긍정성 : 개인을 강조 (자유로워짐), 지적 수준이 향상
- 부정성 : 공동체로부터의 개인적 고립, 탈 인간화, 향락성의 강화,
세대 및 계층간 갈등


사이버 문화의 특징
>>온라인 게임의 긍정성과 부정성
- 긍정성
http://netv.sbs.co.kr/sbox/sbox_index.jsp?uccid=10000216237&st=0&cooper=NAVER
① 스트레스 해소, 긴장 완화, 휴식, 여가
- 중독으로 가기 전 최상의 몰입은 최상의 심리 상태를
가 능하게 하기 때문에 게임으로의 적절한 몰입은
청소년들의 심리 상태를 스트레스로부터 멀리 하게
하여 여가의 의미를 줄 수 있는 충분한 조건
② 다양한 정체성 체험, 긍정적 사회화 경험
③ 자기 존중감 강화, 이상형적 자아실현
- 게임을 통해 본인이 희망했던 이상형적 모습을
시행해 봄
- 현실에서의 부족했던 내가 게임 속 또 다른 나로
인해 그렇게 변화되어질 수 있는 것
④ 독립적 사고 및 문제 해결 능력 강화
- 당면한 문제를 스스로 해결
- 독립적 태도 강화를 위한 중요한 도구
⑤ 학습 동기 부여




⑥ 신체 능력 향상
- 눈과 손의 협응 능력
- 인체의 감각 능력들간 상호 연계성
⑦ 공격적 성향의 감소
- 게임을 통해 공격적 성향의 행위를 표현함
- 대리 소모
⑧ 평등적 의식 배양
- 게임 공간 자체가 익명성을 기반
- 평등적 성 역할 의식이나 직업관
⑨ 기술 문명에 대한 친숙감 증가
- 흥미를 자극할 수 있는 게임을 통해 점차 오늘날의 기술 문명에 가까워지게 되는 긍정적 결과
⑩ 다양성에 기반한 개성 강화
- 개인의 개성의 수만큼 다양성이 존재한다는 의미
- 게임의 종류도 다양

① 가상과 현실의 몰 구분, 현실적 자아 상실
② 폭력 및 공격 성향 조장
- 게임에서의 폭력성은 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있음
③ 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화
- 청소년들에게 필수적인 일상생활로
- 물질에 대한 의존
- 철학적인 의미에서 접근해 볼 때 탈 인간화의 모습
④ 충동적 행동
- 조절 능력의 상실
⑤ 사회부적응
- 타인과의 관계가 배제
- 타인에 대한 흥미 자체가 감소
- 대인관계를 통한 다양한 사회적 기능을 습득하지 못하게 되는 결과
⑥ 게임에서의 대리 만족에 의한 현실적 공허감, 우울증 유발



⑦ 신체적 악영향
- 청소년의 경우 신체발달이 활발하게 이루어져야 하는 시기임에도 영양섭취의 저조에 의해 신체 발달이 정상적으로 진행되어지지 않을 수 있고 정서적 발달 및 지적 수준의 발달에도 커다란 문제
⑧ 게임 금단 현상
- 중독된 행위를 하지 못하였을 때 불안하고 초조하며 환상이나 환영이 보이고 식욕이 저하되며, 모든 일에 의욕이 저하되는 등
⑨ 가족과의 대화 단절
- 은둔형 행위가 발생
- 가족간 대화 결여로 인한 오해 발생 및 가정 폭력
⑩ 학습 장애
- 심각한 학습장애로 등교 거부
⑪ 불평등적 성 역할 강화
- 많은 게임에서의 주인공들은 남성
- 여성 캐릭터들의 노출이 심함 등 상품화된 여성성