[청소년과 사이버문화] 청소년문화의 주체성과 대중성, 청소년사이버문화의 특징

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목차
[청소년과 사이버문화] 청소년문화의 주체성과 대중성, 청소년사이버문화의 특징

목차

청소년과 사이버 문화

Ⅰ. 청소년문화의 주체성과 대중성

1. “대중문화 아이돌에서 CEO로”
2. 대박상품 뒤에는 기획(연습생)부터 수출(해외진출)까지 치밀한 품질관리
1) 연습생 시스템
2) 에이스 전략
3) 세대 초월한 인기
4) 한류의 중심
3. “아이돌 한국사” 첫 페이지는 90년대 중반 “기획상품” H.O.T
4. 3년 새 3배로 뛴 SM 시가총액, 그 뒤엔 소녀시대의 힘 - “아이돌 파워의 경제학”

Ⅱ. 청소년 사이버문화의 특징

1. 인터넷 세대차
2. 인터넷 이용률
3. 인터넷 이용 목적
4. 주로 찾는 가상공간
5. 불건전한 인터넷 서비스 이용
6. 인터넷 중독
7. 인터넷에 머무는 시간
8. 서비스 이용에 대한 의지
본문내용
청소년과 사이버 문화

“N세대”라는 용어를 유행시킨 탭스콧(Tapscott, Don)은 “N세대의 무서운 아이들”이란 책을 썼다.
'탭스콧이 보는 N세대는 역사 속에서 구체적인 시간성을 지닌다. 즉, 전후 베이비붐 세대를 부모로 둔 1999년도에 2세에서 22세에 이르는 이들이 바로 탭스콧이 말하는 N세대의 범주이다. 3, 40대 중에서도 디지털 환경에 익숙한 사람들이 있건만, 텝스콧이 굳이 이들을 N세대 범주에서 제외시킨 이유는 두 가지다. 첫째는 2세에서 22세에 이르는 이들에게 디지털은 배워서 익히는 기술이 아니라, 공기처럼 자연스럽게 존재하는 첫 세대라는 점 때문이고, 두 번째는 베이



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