[디지털콘텐츠 비즈니스] 비즈니스 모델, 수익구조 및 저작권 사례조사

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소개글
[디지털콘텐츠 비즈니스] 비즈니스 모델, 수익구조 및 저작권 사례조사에 대한 자료입니다.
목차
1. 소개

[온라인 게임포털 - 한게임]

[연혁]

2. 비즈니스 모델

- 유통 방식

- 활용되는 디지털 미디어

- 유통관련 참여기업

- 수익모델과 수익 구조

- 수익 규모 (제품 및 서비스 단가, 마진 등과 관련된 사항)

- 제품이나 서비스의 차별성

①한게임
②한게임의 게임팩 :

3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력

사례1 [분쟁 중인 NHN 한게임의 플래시 게임]

사례2 [한게임 “스크린 샷 저작권법 소송 않아” 저파라치(저작권 파파라치)]


본문내용
2. 비즈니스 모델

콘텐츠 산업의 가치사슬 관점에서 Publisher로서 게임 콘텐츠를 확보하여 온라인 게임 포털 서비스를 통해 소비자에게 유통함과 동시에 개발사의 지분에 참여하여 지분 수익도 올리고 있다. 그 외에도 유료 서비스, 아이템 판매, 아바타 판매 등의 수익도 올리고 있다.

보드게임
퍼블리싱
아바타
무선
영상
40여 종의
게임으로
시작
게임개발과 유통이
분리된
콘텐츠 확보
아바타 의상,
게임
아이디
색상 변환 등
모바일
서비스를
통한
14종의
게임 서비스
영화,
만화, 애니메이션, 성인물
서비스


- 유통 방식
①국내외 개발사와의 제휴와 자체 지분 보유 개발사의 게임 등을 한게임 포털을 통해 사용자에게 제공하고 있다.
②음악이나 영상콘텐츠처럼 PC게임과 캐주얼게임 등 각종 게임콘텐츠를 온라인 다운로드 플랫폼을 통해 유통하는 다운로드게임 서비스이다.

- 활용되는 디지털 미디어
①카드, 스포츠, 퍼즐, 보드, RPG, 테이블, 액션의 7가지 장르 총 40여개의 게임을 제공하며, 무선한게임 14종(SKT 14종, 쇼 4종)을 제공하고 있다.
②강력한 네이버 인프라를 활용한다. 한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 공개된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 공개되어야 한다는 고정 관념을 무너뜨렸다. 네이버라는 강력한 포탈 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼이다.


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