우리나라의 OSMU마케팅

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소개글
우리나라의 OSMU마케팅에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
주제선정이유(문제의식) : 우리나라가 OSMU마케팅에 있어서 왜 일본, 미국과 같은 세계적인 OSMU의 성공이 어려운지에 대해 의문점을 가졌다.
Ⅱ. OSMU란?
1. OSMU마케팅의 개념
1) 정의
2) 필요성
2. 외국 OSMU성공사례 연구
1) 미국
2) 일본
Ⅲ. 우리나라의 OSMU마케팅
1. 한국 OSMU의 문제점과 원인
1) OSMU의 전문적인 시스템의 부재
2) 소비자 인식의 문제
2. 한국 OSMU의 개선방안
1) 기업에 적절한 여러 가지 OSMU 전개방법
2) 마케팅 산업의 발전 필요
3) 콘텐츠의 근본적 원인해결 필요
4) 우리나라 장점을 살려 해외로 OSMU전개하기
Ⅳ. 결론
본문내용
Ⅱ. OSMU란?
1. OSMU마케팅의 개념
1) OSMU마케팅의 정의
단돈 천원으로 오만원을 벌 수 있을까? 꿀을 담은 혀로 사기를 치지 않는 이상 불가능한 일이다. 그러나 우리 조에서 문제의식을 품게 된 OSMU마케팅은 어쩌면 오만원이 아닌 더 큰 액을 벌 수 있다. 과연 OSMU마케팅이 어떤 것이 길래 적은 돈으로 많은 돈을 벌 수 있다고 하는 것일까?
OSMU는 One Source Multi Use 의 줄임말로 하나의 원천 소재를 가지고 여러 장르로 파생시켜 부가가치를 높인다는 뜻이다. OSMU의 어원은 일본에서 생겼으며, 일본에서 쓰이는 OSMU의 뜻과 우리나라에서 쓰이는 OSMU의 뜻은 다르다. 일본에서는 OSMU를 콘텐츠 매니지먼트 혹은 방송 자료 등을 디지털로 변환하여 저장하고 이용하는 시스템. 방송 자료를 MPEG 1, MPEG 2, MPEG 4, MPEG 7 등 다양한 디지털 포맷으로 코딩하고, 저장하여 방송 제작에 활용하거나 외부에 판매하는 등 One-Source, Multi-Use를 지원하는 최적의 통합적 디지털 아카이빙 시스템이다. 대용량의 미디어 자료를 압축 저장, 효율적으로 자료를 관리하고, 화질의 열화 없이 반영구적으로 보관 및 사용이 가능하다. -
디지털자산 매니지먼트 (디지털 자산관리)를 전제로 한다. 그러나 우리나라에서 쓰이는 OSMU의 개념은 일본의 OSMU의 개념과는 달리 문화콘텐츠 전체를 전제로 한다.
국내의 OSMU용어 사용유래는 1998년 ‘(주)한글과 컴퓨터’의 세계화 전략으로 알려지기 시작하였으며 이후 1990년대 말부터 국내 게임 산업의 만화와 애니메이션 및 캐릭터 산업과의 가치사슬로서 산업적 효과에 대하여 OSMU가 자주 인용 되었다. 이처럼 하나의 원천 콘텐츠만을 가지고 영화, 게임, 음반, 장난감, 출판 ,애니메이션, 캐릭터상품 등의 다양한 영역으로 확대 판매하여 대 수익을 창출하는 것이 바로 OSMU마케팅이다.
2) OSMU 마케팅 의 필요성
OSMU마케팅은 한국문화콘텐츠진흥원/2005
하나의 원작이 다양한 분야나 장르에서 활용되면서 고부가가치를 만들어내는 비즈니스구조를 일컫는다고 했는데, 한 원작만 가지고는 수익창출이 힘들다. 때문에 히트를 친 원천콘텐츠를 계속 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 영화, 방송, 인터넷콘텐츠 등을 고루 활용할 수 있어야 최대 수익을 창출할 수 있다.
또한 한 콘텐츠가 성공하게 되면, 다른 콘텐츠에 연쇄적으로 영향을 끼치게 되는 장점이 있다. ‘반지의 제왕’ 을 OSMU의 적절한 사례로 들 수 있다. ‘반지의 제왕’은 책을 영화화 시켰으며, 영화화 시킨 것에 머무르지 않고 더 나아가 컴퓨터 게임, 음반, 피규어 등 다양한 분야로 활용하여 높은 부가가치를 만들어 내었다. 또한 뉴 미디어의 등장으로 전통적 콘텐츠 산업 구성요소에 대한 개념들도 변화해, 기존 틀에서 벗어나 콘텐츠를 다양한 미디어에서 이용할 수 있는 OSMU방식으로 생산, 유통, 소비시키고 있다.
그리고 우리나라 원작을 가지고 다른나라에서 OSMU마케팅을 하면, 저작권료를 받을 수 있다. 우리나라가 꼭 수익창출을 위해서만이 아닌, 소비자들의 만족과 원작의 인지도 그리고 문화콘텐츠에 대한 관심을 위해서라도 OSMU마케팅이 국내 문화콘텐츠에도 더욱 필요하다.
참고문헌
안종배 『나비효과 콘텐츠마케팅-11가지문화콘텐츠를 이용한 OSMU마케팅 전략』 미래의 창 2008
고정민 『문화콘텐츠 경영전략』 커뮤니케이션북스 2008
조항민 「OSMU시대, 해외의 성공 애니메이션에 길을 묻다」 유플러스 연구소 칼럼
정창권 『정창권 교수의 문화콘텐츠학 강의-깊이 이해하기』 커뮤니케이션북스 2007
조창현「방송 콘텐츠의 OSMU 실태분석을 통한 경쟁력향상 방안」, 방송위원회 (편) 2006
「국내 애니메이션 제작기업의 글로벌 마켓 진출전략」 한국소프트웨어진흥원 2004
최성「원소스멀티유즈 One Source Multi Use(스타프로젝트) 연구」2003
장진영 「OSMU시대의 서막을 연 미키마우스의 탄생」아이러브캐릭터 2008 9월호 기사
http://www.upluslab.com/bbs/board.php?bo_table=column&wr_id=77&page=3&page=3
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