소개글
게임산업시장(모바일게임)에 대한 자료입니다.
목차
1.게임산업 개요
2.게임산업 분류
3.모바일 게임
4.모바일 게임시장 분석
5.모바일 게임시장 사례
본문내용
스타크래프트의 열풍
- 전세계 게임판매량의 1/3을 한국시장에서 판매.
- 프로게이머와 게임평론가, 게임해설가라는 신종직업 탄생.
IT산업중 게임 산업이 주목할 만한 발전.
여가산업 및 엔터테인먼트산업의 대두
국내 온라인게임 업체들의 활발한 개발
- 엔씨소프트의 리니지
이동성과 원격 접속 가능
시간, 장소 등에 구애 받지 않고 이용가능
타 게임시장에 비해 진입장벽이 낮음
게임 가능 Platform 중 가장 높은 보급율
일반게이머를 널리 확보할 수 있음
단기간에 수요자의 구미에 맞는 보다 많은 게임 컨텐츠의 시기적절한 개발이 가능
구분 Product Life Cycle
모바일게임전체 도입기(2000) 성장기 지속 중
SMS게임 도입기(2000) 성장 쇠퇴 (2001년)
WAP게임 도입기(2000중) 성장 (2001) 성숙 (2002) 쇠퇴 (2003)
VM게임(Standalone) 도입기 (2001초) 성장 (2001) 성숙 (2002이후) 지속
VM게임(Network) 도입기 (2002중) 성장 (2003) 지속
업체명 현황
게임빌 2001년 1월 설립
“라스트워리어”, ”사무라이전설” 등 히트
“핸디베이스볼”, ”핸디몬스터”등 3개 통신사에 서비스 중
엠드림 2000년 2월 설립
게임 해외 유통 사업과 게임 퍼블리싱 사업 진행중
지오인터랙티브 1997년 8월 설립
PDA 게임 개발에서 시작, 모바일 게임으로 영역확장
“인형 뽑기”,”코믹골프” 등 서비스 중
컴투스 1996년 8월 설립
세계 최다 게임 라이브러리 보유
홍콩, 일본 등 현재 해외시장 공략
포켓스페이스 2000년 3월 설립
모바일 스포츠 게임 중심으로 서비스 중
브랜드 앞에 “포켓” 명시 – 자사브랜드 및 충성도 높음.