게임산업시장(모바일게임)

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소개글
게임산업시장(모바일게임)에 대한 자료입니다.
목차
1.게임산업 개요
2.게임산업 분류
3.모바일 게임
4.모바일 게임시장 분석
5.모바일 게임시장 사례
본문내용
스타크래프트의 열풍
- 전세계 게임판매량의 1/3을 한국시장에서 판매.
- 프로게이머와 게임평론가, 게임해설가라는 신종직업 탄생.
IT산업중 게임 산업이 주목할 만한 발전.
여가산업 및 엔터테인먼트산업의 대두
국내 온라인게임 업체들의 활발한 개발
- 엔씨소프트의 리니지


이동성과 원격 접속 가능
시간, 장소 등에 구애 받지 않고 이용가능
타 게임시장에 비해 진입장벽이 낮음
게임 가능 Platform 중 가장 높은 보급율
일반게이머를 널리 확보할 수 있음
단기간에 수요자의 구미에 맞는 보다 많은 게임 컨텐츠의 시기적절한 개발이 가능


구분 Product Life Cycle
모바일게임전체 도입기(2000)  성장기 지속 중
SMS게임 도입기(2000)  성장  쇠퇴 (2001년)
WAP게임 도입기(2000중)  성장 (2001) 성숙 (2002)  쇠퇴 (2003)
VM게임(Standalone) 도입기 (2001초)  성장 (2001) 성숙 (2002이후) 지속
VM게임(Network) 도입기 (2002중)  성장 (2003) 지속


업체명 현황
게임빌 2001년 1월 설립
“라스트워리어”, ”사무라이전설” 등 히트
“핸디베이스볼”, ”핸디몬스터”등 3개 통신사에 서비스 중
엠드림 2000년 2월 설립
게임 해외 유통 사업과 게임 퍼블리싱 사업 진행중
지오인터랙티브 1997년 8월 설립
PDA 게임 개발에서 시작, 모바일 게임으로 영역확장
“인형 뽑기”,”코믹골프” 등 서비스 중
컴투스 1996년 8월 설립
세계 최다 게임 라이브러리 보유
홍콩, 일본 등 현재 해외시장 공략
포켓스페이스 2000년 3월 설립
모바일 스포츠 게임 중심으로 서비스 중
브랜드 앞에 “포켓” 명시 – 자사브랜드 및 충성도 높음.
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