소개글
일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현황
2.일본 게임산업 소개
1)일본 게임산업의 역사
2)일본 비디오 게임의 역사
3)일본 게임산업의 특징
3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개
1)일본 게임산업의 현황
2)일본의 대표게임 소개
4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점
1)우리나라 게임시장
2)일본 게임산업의 성공요인
3)배워야 할 점
Ⅲ.결론
참고자료 및 문헌
본문내용
Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현황
게임시장은 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달한다. 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체 시장의 66%를 차지 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측한다.
전세계 게임시장은 오는 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달하고 그 이후에는 시장규모가 축소될 것으로 전망됐다.
2010년에는 인터랙티브TV를 이용한 게임시장과 온라인게임, 모바일게임 시장이 큰 성장을 보이는 반면 현재 게임시장의 주류를 이루는 PC게임용 SW, 비디오게임용 콘솔, 비디오 게임용 SW등의 시장규모는 대폭 감소를 보일 전망이다.
지난해 게임시장은 280억달러로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다.
현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2010년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망됐다.
지역별 게임시장은 일본, 유럽, 북미 등의 시장은 큰 변화를 보이지 않는 반면 신규시장이라고 할 수 있는 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측됐다.
한국전자통신연구원(ETRI)관계자는 "게임산업은 IT산업군중에서 다른 산업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출할 수 있는 역할을 할 수 있다"며 "현재 침체된 IT산업을 활성화시킬 수 있는 분야"라고 말했다.
2.일본 게임산업 소개
1)일본 게임산업의 역사
(1) 일본의 초기의 게임시장
일본의 초기의 게임시장은 pc게임과 게임센터용 게임이 주류를 이뤘다. pc게임의 경우, 주로 학생들이나 게임매니아 같은 아마츄어들이 게임을 자작하는 방식으로 만들어서 서로 교
참고문헌
게임의 시대/ 스티븐 켄트 / 파스칼 북스
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지 / 씨엔씨미디어
한국 게임 산업의 현황과 전망 / 한국첨단게임 산업협회
게임왕국 일본을 건설한 작은 거인들 / 게임문화 / 타키타 세이이치로
대한민국 게임백서 / 한국 게임 산업 개발원
하고 싶은 말
일본 게임산업의 역사와 현황을 통해 우리나라 게임산업이 배워야 할 점에 대해 조사한 자료입니다