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소개글
애니메이션 `마리 이야기`의 성과와 문제점 및 과제에 대한 자료입니다.
목차
목 차
* 마리이야기의 성과 ( 장점 ) *
( 동영상 CD.1 의 21분~25분까지 넣기 )
* 마리이야기의 결론과 과제 *
본문내용
그러나 애니메이션이 조형성과 음악성 그리고 서술성이 상보적으로 융합된 대표적인 장르라는 것을 고려했을 때, 「마리 이야기」는 조형성의 완성도라는 성과물을 얻어냈지만 서사성에 있어서는 많은 문제점을 남겼습니다. 애니메이션은 그림을 사용한다는 점에서 회화와 유사하지만 서사적인 요소를 무시할 수 없다는 점에서 회화와의 차이가 드러납니다. 여기에서 서사적 요소의 강조는 그림 그 자체가 향유 대상이 아니라 매개가 된다는 것을 의미합니다. 즉 회화에서 그림은 독립적인 향유 대상이 되지만, 애니메이션의 그림들은 전체 서사를 구성하는 요소로서 기능합니다. 결국 애니메이션의 그림은 전체 서사의 흐름에 의해 조절, 통제되며 서사의 맥락에서 그 의미를 부여받는다는 점에서 변별됩니다. 그러나 「마리 이야기」는 서사성의 결여로 주인공이 넘나드는 현실과 환상 두 세계의 아름다운 영상을 따라가지 못하면서 이미지를 묘사하는 걸로 그치고 말았습니다. 이에 지금부터 「마리 이야기」가 세계적인 애니메이션 페스티발의 수상을 통해 이뤄낸 성과물을 살펴본 후 「마리 이야기」가 해결하지 못한, 그러나 국내 애니메이션이 반드시 해결되어야 할 서사성에 대해 논하고자 합니다. 특히 서사성 분석을 통해 한국 애니메이션의 리얼리즘과 판타지에 대한 서사 구조에 새로운 가능성이 있는지를 검토, 현실과 환상의 넘나듦이 서사 구조 속에 구체적으로 어떻게 표현되었는지 연구해보고자 합니다. 나아가 「마리 이야기」와 비슷한 구조를 가진 외국의 작품과 비교하여 한국 애니메이션에 나타난 서사 구조의 취약점과 그 문제점을 살펴볼 것입니다.
* 마리이야기의 성과 ( 장점 ) *
마리이야기의 성과 중에 첫 번째는 - 기술로서의 애니메이션 - 으로 성공했다는 점입니다. 지금까지 2D 애니메이션, 특히 셀 애니메이션에 익숙해온 관객들에게 3D는 입체감과 생동감을 느낄 수 있는 강점이 있음에도 불구하고 디지털이 주는 차가움 때문에 미적인 측면에서 아직까지 많은 거부감을 갖고 있습니다. 그러나 3D의 이러한 디지털