[마케팅] 온라인게임의 스타 마케팅의 성공및 실패사례 분석

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소개글
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목차
목 차
{E. Click & Marketing - 온라인게임의 스타 마케팅}


1. 주제선정 이유

2. 스타마케팅의 정의

3. 게임산업 현황 및 변천사

4. 스타마케팅의 효과 및 성공전략
- 성공사례

5. 스타마케팅의 문제점
- 실패사례

6. 게임산업 전망 및 제시

본문내용
중동, 아프리카, 동부 유럽 등 온라인게임의 미개척 시장이 아직 많다는 것도 우리에게는 호재이자 해결해야 할 숙제로 작용하고 있다. 이들 미개척 시장은 PC나 인터넷 등 게임에 필요한 인프라가 아직 미흡하다는 것이 최대의 단점으로 꼽히고 있다.
하지만 우리가 중국과 일본, 동남아에서 보여 준 글로벌 마케팅 전략에 현지화 전략을 잘 결합시킨다면 미개척 시장에서도 한국 게임의 성공 가능성이 충분하다는 것이 전문가들의 설명이다.
여기에 아케이드 게임과 모바일 게임도 아시아 지역과 미주 및 유럽 지역을 대상으로 지역 특성을 감안한 수출 전략이 펼쳐질 예정이어서 전반적인 국내 게임 산업의 수출 전망은 밝은 편이라고 할 수 있다.
수출이 있으면 수입도 있는 법. 해외 게임의 국내 수입은 수출에 비해 규모가 작아 크게 부각되고 있지는 않지만 눈여겨봐야 할 부분이다.
해외 게임의 수입은 현재와 비슷한 수준을 유지하거나, 소폭 늘어날 전망이다. 특히 지난해 미국 블리자드가 개발한 ‘스타크래프트 2’가 국내에 본격적으로 들어오기 시작했고, 해외에서 생산된 게임기기와 컨트롤러의 수입이 전반적인 수입 증가를 야기할 것으로 예측되고 있다.
특히 비디오게임은 대부분 해외 수입에 의존하고 있다. 비디오게임은 2억6980만 달러를 수입해 전체 게임 수입액의 81.2%를 차지했다. 비디오게임의 수출액은 401만 달러로 전체 수출액의 0.3%에 불과했다. 수출이 무역 비중의 대부분을 차지하는 온라인게임과는 180도 다른 모습이다.

그렇다면 세계 속에서 한국 게임은 어느 정도 비중을 차지하고 있을까? 게임의 기술이나 수준, 마케팅 전략에 대해서는 세계 각 나라가 찬사를 보내고 있지만, 실제 시장 점유율은 인기도에 비해 낮은 편이다.
2009년 기준으로 한국 게임의 세계 시장 매출액은 35억 8,100만 달러. 세계 게임시장의 총 매출액이 1173억7200만 달러라는 것을 감안하면, 불과 3.1%의 점유율을 기록한 셈이다. 국내 게임시장의 성장 속도보다 세계 게임시장의 성장 속도가 더 빨랐음을 확인할 수 있는 대목이다.
그러나 향후 세계 시장과 국내 시장의 성장 추세를 감안할 때, 올해에는 전체 게임 시장 점유율이 4%대로 올라서서 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중이 점차 증가할 것으로 전망하고 있다.

4. 효과 및 성공전략

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