[기업분석] NCsoft 엔씨소프트 사례를 통해서

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소개글
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목차
산업 개괄
시장 분석
자사 R&C 분석
전략적 방향성
본문내용
Social : 개발 인력 부재
이공계 기피 현상, 게임전공 학과 인원수 감소,
전문 교수인력의 부족  심각한 인력난

EX) 네오위즈 개발인력: 600명
여전히 개발인력 수급 부족 호소


Political/Legal : 셧다운 제도 도입

「게임산업진흥에 관한 법률」상
게임물로서 영리를 목적으로
제공되는 인터넷게임물의 제공자는 오전 0시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게 인터넷게임을 제공하여서는 아니 됨

Technological (1) : 인터넷과 PC 상용화
인터넷 보급
인터넷 이용자 수(만 6세 이상) : 3,710만 명
초고속 인터넷 가입자 수 : 1,722만 명

PC 보급
사업체 기준 : 1,582만 여대
PC방 : 111만 여대
Technological (2) : 스마트 기기 보급 증가
스마트폰 가입자 수 : 1,998만명 (2011.10.27 기준)
휴대전화 가입자 수 : 5,098만 명

무선인터넷 가입자 수 : 48,085,407명
>> 향후 온라인 게임의 새로운 플랫폼으로서 가능성

이용자들의 잠재 수요 고갈,
차별화 전략 필요

유명 게임개발자의 영입,
고사양의 3D그래픽 구현,
짜임새 있는 스토리 구성,
안정적인 네트워크 기술 구현 위한 R&D 투자 강화

⇒ 온라인 게임의 대작화 진행 (개발비, 개발 기간의 증가)

온라인 게임 평균 개발 기간
2003년 16.5개월
2006년 20.5개월 지속적 증가



엔씨소프트는
직접 Global Publishing할 수 있는
유일한 국내 업체임2)
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