게임산업과 규제

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소개글
게임산업과 규제에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ 게임산업이란

Ⅱ 게임산업의 현황
◦현황
◦e-sport의 발전
◦게임산업 확장
◦게임산업 발달의 효과

Ⅲ 게임산업의 규제
◦규제의 종류
-강제적 셧다운제도
-선택적 셧다운제도
-쿨링오프제도
-게임물 등급 심의위원회

◦규제의 장,단점 및 대안
-장점
-단점
-게임개발자와의 인터뷰
-대안

Ⅳ 출처
본문내용
Ⅰ 게임산업이란? 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업을 말한다.


Ⅱ 게임 산업 현황
우리나라의 문화콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지하는 게임 산업은 같은 문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차지할 만큼 그 규모와 영향력이 매우 크다(2011년 음악의 수출규모 1억 7700만 달러, 게임 22억 1100만 달러) -출처 한국콘텐츠 진흥원



지속적인 인프라 확충과 초고속 인터넷의 발전, 게임이용자수 증가로 인해 게임 산업 매출은 계속 증가하며 전 세계적으로 한국 게임을 수출하여 외화 수입에 큰 영향을 끼치고 있다.



e-sports의 발전

- 'electronic sports'의 약자로 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.


2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종목
프로게이머 432명, 준프로게이머 969명

프로게이머 등록제도 : 21세기 고부가가치 산업인 게임 산업발전의 토대가 되는 이용자의 저변확대를 도모하고 이들 가운데 공인된 게임대회에서 일정 순위 내에 입상한 게이머에게 프로게이머로 등록케 함으로써 이들을 새로운 직업인(프로게이머)으로 양성하고, 소양교육을 통해 게임대회심판, 베타테스터 등의 유관 전문 직업군으로 배출키 위한 제도.

국내에서 기업의 후원을 받은 정규 대회를 매 시즌 정기적으로 개최중이며, 세계적인 대회로서는 전 세계인을 대상으로 한 WCG (World Cyber Games), 연1회

아시아의 IEF (International e-Sports Festival) : 2005년 출범시켰던 'CKCG'의 공식 명칭을 'IEF'로 변경하여 범세계적인 대회로 발전
WEF (World e-Sports Festival), 연1회 : 2005년 8월 시작된 한국, 중국 국제 대회

유럽의 - ESWC (Electronic Sports World Cup), 연 1회 : 2003년 nVidia의 지원으로 프랑스에서 시작된 국제 e스포츠 대회


이와 같이 게임의 흥행열풍과 게임에 대한 시선집중은 전문 프로게이머를 양성하며, 이 프로게이머들이 펼치는 경기들의 흥행을 통하여 e-sports 산업이 발달하게 되며 게임전문 TV, 전문 잡지, 전문 인터넷 포털 개설, 게임전문 기자단의 등장과 같은 게임 산업의 확장을 가져오게 됨.



참고문헌
학교폭력관련 게임산업 규제기사들
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2011122519478226492&outlink=1
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=634929&g_menu=020500&rrf=nv

한국 콘텐츠 진흥원
http://www.kocca.kr/main2.html

한국 e-sport 협회
http://www.e-sports.or.kr/

게임물 등급 위원회
http://www.grb.or.kr/

한국 G-star
http://www.gstar.or.kr/gstar2011/new/main/main01.php

미래기술연구센터(2010.09)
현행 게임 규제 논의의 쟁점과 문제점

유의선
디지털 콘텐츠 내용 규제에 대한 법적 해석

현대원 교수 (서강대학교 커뮤니케이션학부)
스마트 미디어 생태계 활성화의 길

장동준·김민수, 『게임규제의 불편한 진실』, 전자신문사, 2009

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