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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 비디오게임의 개념

Ⅲ. 비디오게임의 기능

Ⅳ. 비디오게임의 배경

Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 5200(Atari 5200)
6. 게임 보이(Game Boy)
7. 세가 게임기어(Gamegear/Master)
8. 패미콤(Famicom, NES, Nintendo)

Ⅵ. 비디오게임의 현황
1. 미국 비디오게임시장 현황
2. 유럽 비디오게임시장 현황
3. 일본의 비디오게임시장 현황

Ⅶ. 향후 비디오게임의 과제

Ⅷ. 향후 비디오게임의 발전 방향

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라인 기능을 제공하고 있어 앞으로 비디오게임시장은 급속도로 성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 SONY와 MS는 각각 전자산업과 컴퓨터 및 소프트웨어산업의 대표적인 거대기업으로, 이들이 게임산업에 참여하게 됨으로써, 게임산업에 일대 변혁이 일어날 것으로 예상된다.
현재 콘텐츠 경제로의 시대적 흐름에 가장 빠르게 대응하여 세계적인 글로벌 기업으로 성장한 게임기업으로는 소니사를 들 수 있다. 일찍이 소니사는 전자ㆍ가전제품산업으로부터 음반ㆍ게임산업으로 업종 전환함으로써 고도의 성장을 이루게 되었다. 현재 비디오게임과 관련하여 소니사의 경쟁상대는 마이크로소프트(Microsoft)사라고 할 수 있겠다. IBM은 복잡한 컴퓨터 운용체계를 조그마한 PC에 담아낼 수 없었고, 그 결과 PC시장을 마이크로소프트에 내주고 말았다. 한 세대가 지난 후 소니는 똑같은 약점을 마이크로소프트에서 발견했다. 소니와 마이크로소프트의 경쟁 전략이 일견 다르게 보이지만 목적에 있어서는 동일하다. 즉 TV네트워크에서 독립된 지배력과 이에 따른 유연성을 제공함으로써 가장 먼저 안방을 점령하는 기업이 상상을 초월한 부를 누릴 것이라는 점이다.
소니의 경쟁전략은 TV의 개념을 재정립함으로써 TV 활용법을 혁신시키는 데 있다. 바로 소비자들의 거실을 소니월드(Sony-World)로 개조시키는 것이다. 이를 위해 플레이스테이션(PS, PSⅡ)이라는 콘솔형 게임기를 개발했다. PSⅡ에 키보드 연결이 가능하다면 홈쇼핑과 인터넷을 이용한 정보검색, 네트워크 게임 등 다양한 형태의 문화소비생활이 가능하다.
참고문헌
․ 김수향(2010), 비디오 게임 캐릭터의 성격 표현에 따른 디자인 유형 분석, 상명대학교
․ 김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교
․ 김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교
․ 서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회
․ 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
․ 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND
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