`애니메이션의 장르와 역사` 책요약

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 4  `애니메이션의 장르와 역사` 책요약-4
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 18  `애니메이션의 장르와 역사` 책요약-18
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소개글
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목차
제 1 부 애니메이션이란
애니메이션 연구
애니메이션은 프레임과 프레임 사이에 있다
프레임들 사이(틈)에서의 작업

제 2 부 애니메이션의 역사
애니메이션과 영상 이미지
이미지=영상 이미지
애니메이션의 시작, 플립 북
프리시네마(pre-cinema) 시대
르네상스 시대의 미술
17,18세기에 집중된 이미지 생산을 위한 틀
사진의 등장
사진의 시대와 애니메이션
움직이는 그림의 재현
마이브리지와 마레의 공헌
움직이는 그림이 대중들을 사로잡다
20세기, 영상 이미지의 전성시대
영화의 탄생
초기 영화(1893~1930)
유성영화의 탄생-완벽한 현대 이미지의 등장

제 3부 애니메이션의 분류
촬영과정이 필요 없는 애니메이션
촬영과정이 필요한 애니메이션
평면 애니메이션(2-dimensional animation)
입체 애니메이션(3-dimensional animation)
컴퓨터 애니메이션
컴퓨터 애니메이션의 전제
2D 컴퓨터 애니메이션
3D 컴퓨터 애니메이션
컴퓨터 애니메이션과 인터넷

제 4부 애니메이터를 위한 기초지식
애니메이션을 움직이는 미적 원리
움직임의 기본법칙
현실 운동을 참고한 애니메이션 움직임
동작의 기본 3원칙
새로운 테크닉의 등장
움직임을 그려내는 손, 애니메이터
애니메이터의 기본자세
애니메이션 입문자의 준비
본문내용
제 1 부 애니메이션이란

애니메이션 연구

요즘‘애니메이션(animation)’이라는 말을 모르는 사람은 거의 없다. 그러나 정작 애니메이션의 개념과 정의를 올바로 전달하려면 무척 난감해지곤 한다. 그만큼 애니메이션에 대한 일반의 이해와 이를 좀 더 전문가답게 인식하려는 태도 사이에 편차가 크기 때문일 것이다.
전통적으로 애니메이션은 ‘프레임 촬영(일반 영화처럼 무비카메라를 자동으로 1초당 24프레임씩 돌아가게 찍지 않고, 보통 사진기를 이용한 촬영처럼 한컷 한컷 찍는 방식)을 통하여 그림이나 사물을 움직이는 것처럼 보이게 만드는 영화의 한 장르’로 알려져 왔다. 그러나 애니메이션은 만화(cartoon)에서 추상미술까지, 종이나 셀을 이용한 기법에서 모래나 점토를 이용한 기법까지, 인형영화에서 컴퓨터의 지원으로 만들어지는 특수효과 영화까지 거대하게 넓은 영역에 걸쳐 잡다한 내용이 망라된 범주를 가지고 있다.
이런 형식과 기법상의 다양성 때문에 애니메이션은 그저 독특한 성격의 영화로만 분류되어 왔고, 이론과 비평 분야에서 역시 주목받지 못했다. 여기에는 애니메이션을 어린이 대상의 오락물로 한정시켜 하위문화처럼 취급해 온 사회적 배경과 인식 또한 작용했다.
애니메이션에 대한 연구는 1960년대부터 폭발적으로 늘어난 서구의 영화연구 속에서도 병방에 속해 주목받지 못했다. 넓게 포진된 애니메이션의 이미지 소재와 기법(드로잉, 종이, 컷아웃. 셀, 점토, 플래스티신, 인형, 모래, 유리판, 컴퓨터, 핀 스크린 등)은 연구 영역을 설정하는 데에도 현기증이 날 정도로 방대하다. 이러한 애니메이션 이미지의 방대한 조형세계는 서로 절충될 수 없는 재료들과 익히기에도 벅찬 테크닉 등으로 일반인은 물론 전문가에게도 큰 압박으로 작용한 셈이다.
하위 예술매체로 겨우 그 명맥만을 유지해 온 애니메이션은 1980년대에서 들어서면서‘학문’적인 관심의 대상으로 명예를 회복하기 시작한다. 애니메이션의 역사와 미래, 정의와 본질, 이론과 비평에 대한 선도적 연구도 서서히 자리를 잡게 되었다. 그러나 현대영화가 그렇듯이 애니메이션 또한 세련된 기교들이 서로 얽혀 점점 복잡해지고 있는 실정이다. 그렇기 때문에 애니메이션이라는 제작방식을 간단하게 정의한다는 것이 더 이상 가능할지는 의문이다. 애니메이션 작품의 이미지를 창조하는 방법도 너무 다양해졌기 때문에 이제는 한마디로 요약하는 것 자체가 무의미하다. 그렇다고 애니메이션 예술매체가 특징적으로 존재해 온 엄연한 사실을 무시할 수는 없다. 앞으로 우리가 다룰 애니메이션에 대한 지적과 발언은 현대 애니메이션의 본질에 접근하는 데. 나아가 미래의 애니메이션으로 항gogo 나가는 데 여러 가지 시사점을 제공해 줄 것이다.