[게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석

 1  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-1
 2  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-2
 3  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-3
 4  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-4
 5  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-5
 6  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-6
 7  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-7
 8  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-8
 9  [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석-9
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
[게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션][게임회사 사례][게임회사 방안]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임회사(게임사)의 동향

Ⅲ. 게임회사(게임사)의 프로모션
1. 프로모션의 목표에 따른 분류
2. 프로모션을 통한 고객 Benefit이 무엇이냐에 따른 분류
3. 고객이 게임회사의 프로모션에 참여하는 방법에 따른 분류

Ⅳ. 게임회사(게임사)의 사례
1. 엔씨소프트 「리니지」
2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」
3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」

Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프로모션강화
4. 협력업체와의 제휴강화

Ⅵ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

온라인게임의 역사는 그다지 길지 않은데 그 이유로 컴퓨터보급과 초고속정보통신망의 확장으로 인해 태동된 산업이기 때문에 국가정보화가 빠르면 빠를수록 발전할 수 있는 첨단산업이다. 그러므로 이에 대한 역사는 아래와 같이 유구한 세월이 아니고 앞으로 역사를 새로 만들어 가는 것이 무엇보다 중요한 시점이 될 것이다.
온라인게임은 지난 ‘80년 영국의 바틀, 트룹쇼가 처음으로 텍스트 MUD 게임을 선보인 게 효시이며, ‘88년 영국의 알랜 콕스가 『Aber MUD』를 개발 서비스하면서 일반에 널리 알려졌다. 처음에는 문자서비스 형태인 텍스트 MUD게임이 주로 행하여 졌지만, 정보통신인프라 환경의 발전과 일반사용자의 컴퓨터환경이 개선됨에 따라 점점 그래픽(Graphic) 위주로 전환되어 가고 있는 중이다.
국내의 온라인게임 환경은 극장가에서 선풍적인 인기를 끈 영화인 『쥬라기공원』을 ‘93년도에 텍스트 머드(Text MUD) 게임으로 만든 『쥬라기공원』이 처음이다. 이러한 텍스트 머드 게임은 이후 퇴마요새, 단군의 땅 등이 매니아층을 형성 하면서 큰 인기를 누렸으며 ‘95년에는 국내 게임개발업체인 넥슨이 세계 최초로 캐릭터와 배경 등을 그래픽으로 구현한 『바람의 나라』를 개발, 그래픽 머드 게임의 세계를 열었다.
현재, 온라인 게임 시장은 문자중심의 텍스트 머드에서 그래픽 머드로 급격하게 이동하고 있는 추세인데, 새로운 통신기술의 개발과 인프라의 개선으로 이미 그래픽 머드가 온라인게임 시장을 주도하고 있는 상황이다. 현재, 인기를 얻고 있는 『리니지』, 『어둠의 전설』,『미르의 전설』,『영웅문』등 모든 온라인게임이 그래픽 머드이며 기존 텍스트 머드 개발 업체들도 그래픽 머드로 옮겨가는 추세이다. 이러한 그래픽 머드의 형태는 점차 3D MUD 형태로 바뀔 것으로 예상되고 있다.
세계 최초의 실시간 3D 온라인게임인 일본 소니사의 『에버퀘스트』가 『울티마 온라인』을 위협할 정도로 인기를 더해가고 있으며 국내에서도 태울, 아이소프트, 인터 코리아, 앤모야 등이 실시간 3D 온라인게임 개발에 박차를 가하고 있다.
이런 국내의 온라인게임 산업은 국내에만 머물지 않고, 세계를 중심으로 이동하고 있는 상황이며, 현재 넥슨이 미국 실리콘밸리에 지사를 설치하여 『바람의 나라』, 『어둠의 전설』을 서비스중이다. 이 게임들은 해외 유명 인터넷 사이트의 다운로드 순위에서 상위권을 차지하고 있을 만큼 꾸준한 인기를 누리고 있다.

Ⅱ. 게임회사(게임사)의 동향

올해 말과 내년 초로 이어지는 겨울 성수기에는 10만카피 이상의 판매가 예상되는 대작들이 대거 쏟아진다.
참고문헌
▷ 김혜자(2008), 게임개발업체 오피스계획, 한국실내디자인학회
▷ 박진식 외 5명(2008), 게임회사의 계정압류에 따른 법적 문제점, 대한변호사협회
▷ 배영(2012), 온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰, 숭실대학교
▷ 이승우(2005), 한국 온라인게임업체의 중국시장진출 방안에 관한 연구, 동국대학교
▷ 최영근(2011), 한국과 중국 온라인게임 업체의 전략적 제휴에 관한 연구, 우송대학교
▷ 최진아 외 1명(2010), 한국 온라인게임업체의 국제마케팅 전략에 관한 연구, 한국유통학회