에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례

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 2  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-2
 3  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-3
 4  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-4
 5  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-5
 6  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-6
 7  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-7
 8  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-8
 9  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-9
 10  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-10
 11  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-11
 12  에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례-12
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소개글
에듀테인먼트 콘텐츠의 성공사례에 대한 자료입니다.
목차
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트의 발전
3. 에듀테인먼트 성공조건
4. 성공적인 사례
5. 앞으로의 발전방향
본문내용
2. 에듀테인먼트의 발전

용어의 기원: 로버트 헤이맨(Robert heyman)이 처음으로 에듀테인먼트라는 용어를 만들어 사용함.
1973년 자연세계와 인류의 문화에 관한 내용을 서스펜스, 속도감, 설화 등의 오락적 요소와 함께 시청자들에게 제공한 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작.


- 부각된 이유: 빠른 속도의 디지털 기술이 발달과 함께 인터넷을 통한 새로운 정보와 지식들이 하루가 멀게 대량으로 쏟아지고 있으며, 그에 따라 개인이 보유해야 할 지식과 정보의 양은 폭발적으로 증가하게 되었다. 그러나 개인이 습득한 지식의 유효기간이 점점 짧아짐에 따라 사람들은 지식이나 정보의 습득이 어렵거나 시간이 많이 드는 것을 기피하고, 가급적 쉽고 재미있게 지식과 정보를 얻을 수 있는 방식을 선호하게 되었다. 그리하여 주의를 끌며 흥미를 불러일으켜 재미있게
지식과 정보를 학습자의 경험에 녹여낼 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠가 주목을 받게되었다.

3. 에듀테인먼트 성공조건
- 재미, 몰입 요소:
1. 재미를 근간으로 하여 성립되고, 즐거움과 기쁨을 준다.
2. 놀이의 한 형태이며, 격렬하고 열정적인 참여를 하도록 해준다.
3. 규칙이 있으며 구조를 보여준다.
4. 목적이 있으며, 동기를 유발한다.
5. 쌍방향성을 갖으며, 그것을 우리에게 활동하게한다.
6. 결과와 피드백이 있어서 배움을 제공해준다.
7. 적응적이며, 즐거움을 준다.
8. 승리가 있어서 자아만족감을 준다.
9. 문제해결 과정을 통해 창의성을 준다.
10. 상호작용이 있어서 사교적집단을 제공해 준다.
11. 갈등,경쟁,도전,반대 가 있어서 아드레날린을 준다.
12. 표상(representation)과 이갸기가 있어서 정서를 준다. -> 실제적인 맥락의 중요시
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