PC 게임산업은 PC 관련 산업분야 가운데서도 종합적인 PC 산업기술이 요구되는 사업이다. 최신의 하드웨어와 네트워크 기술을 이끌어 내는 촉진제의 역할도 PC 게임이 하고 있으며 스토리, 그래픽, 음악, 애니메이션 등을 조합하여야 하는 고도의 프로그래밍이 필요하기 때문에 소프트웨어와 하드웨어의
1. 연구 배경 및 목적
온라인게임은 최근 몇 년간 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 주요한 인터넷 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다.
엔씨소프트는 2001년 9월 소프트뱅크 그룹과 합작법인으로 「엔씨재팬」을 설립하여 2002년부터 「리니지」의 상용서비스를 개시하였다. 소프트뱅크와의 합작법인 설립은 소프트뱅크가 가진 다양한 인터넷 인프라와 온라인 게임 업체인 엔씨소프트의 상호보완 관계를 극대화하여 시너지효과 창출을 겨
지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.
본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라인 게임의 중독성, 아이템 거래의 폐해, 캐릭터
2001. 8; 소프트뱅크 그룹과 일본에 합작법인「엔씨-재팬」설립
2001.12; 산업자원부 선정 세계일류상품 인증서 획득
2002. 1; 「리니지」 미국 맥월드엑스포 '최고의 제품상‘ 수상
2002. 2; 일본 「리니지」 상용 서비스 개시
2002.10; 「리니지」 동경CESA GAME AWARDS 2001-2002’특별상 수상
2003. 1; 시나닷컴
들어가기전..
5장 내부자원 및 역량분석이론 정리
경영전략 5장 내부자원 및 역량분석을 토대로 이 보고서에서는 4년만에 세계게임시장을 평정하고 있는 리니지의 개발업체 (주)엔씨소프트(NC Soft)에 대해 분석하려한다.
본 분석에 앞서 분석이론이 될 '내부자원 및 역량분석'을 먼제 체계화 할 필
'의 구분이 온라인 게임사회에 형성되게 된다. 즉 변화 속에 새로운 사회풍속이 자리 잡게 된 것이다. 이러한 사회풍속을 자리 잡게 한 게임이 'NCsoft'의 '리니지'라는 게임이다.
우리는 '리니지'를 개발한 'NCsoft'를 조사하므로 어떠한 기업문화 속에서 사회문화를 변형케 하였는지 알아보려 한다.
연구 목적
인터넷의 발달로 인한 온라인 게임의 시작
그리고 그로 인한 수많은 게임들의 개발과 기업의 창업되고 있다.
그속에서 우리는 벤처기업의 정신을 알아 보고자 한다.
중 요 성
온라인게임은 참신한 아이디어만이 바탕이 되는 그런것이 아니다.
온라인게임은 만화영화같은 캐릭터 적
⊙ 인터넷 보급은 급속하게 이루어지고 있으며 앞으로도 계속 증가할 추세
인터넷은 커다란 잠재적 시장을 가지고 있으며 앞으로 무한한 가치 창출 가능
⊙ 우리나라에 인터넷이 상당수 보급
온라인 PC방의 보급 → 온라인 게임이 성공할 수 있는 기반
⊙우리나라 온라인 게임의 세계 경쟁력
전세계
Ⅰ. 서론
1998년 우리 나라에는 스타크래프트라는 네트워크 게임의 열풍의 도가니였다. 전세계 판매량 300만 카피 중 100만 카피가 우리 나라에서 팔릴 정도로 게임열기는 뜨거웠다.
이러한 게임 열풍은 당시에 급증하고 있던 인터넷 사용인구의 증가를 가속화시켰으며, 아케이드 게임·콘솔 게임