[국제경영 기업분석] 엔씨소프트 중국진출전략

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소개글
[국제경영 기업분석] 엔씨소프트 중국진출전략에 대한 자료입니다.
목차
1. 회사개요 -------------------- 2~6
1-1. 회사소개
1-2. 회사연혁
1-3. 주요사업
1-4. 재무현황

2. 경영진소개 -------------------- 7
2-1. 대표이사
2-2. CCO
2-3. CEO
2-4. Executive Producer

3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티 -------------------- 8~9
3-1. 비전과 목표
3-2. 기업전략
3-3. 기업 아이덴티티(CI)

4. 기업 외부환경 - 거시환경 -------------------- 10~12
4-1. 위협요인
4-2. 기회적요인

5. 기업 내부환경 - 미시환경 -------------------- 13~14
5-1. 시장변화
5-2. 고객
5-3. 경쟁자

6.자사의특징 -------------------- 15~20
6-1. 강점
6-2. 약점
6-3. 핵심역량

7. 현재의 어려움 -------------------- 21~22

8. 향후전략 -------------------- 23~25
8-1. 위기의 극복전략
8-2. 궁극적 목표

9. 조직(구조)특징 -------------------- 26~27

10. 장래희망과의 연관 -------------------- 28

붙임. NCSOFT의 4P전략

본문내용
엔씨소프트는 2001년 9월 소프트뱅크 그룹과 합작법인으로 「엔씨재팬」을 설립하여 2002년부터 「리니지」의 상용서비스를 개시하였다. 소프트뱅크와의 합작법인 설립은 소프트뱅크가 가진 다양한 인터넷 인프라와 온라인 게임 업체인 엔씨소프트의 상호보완 관계를 극대화하여 시너지효과 창출을 겨냥한 전략이라고 할 수 있다.
한편, 일본의 경우 초고속 인터넷망이 한국처럼 정비되어 있지 않은 점, 콘솔 게임기(플레이스테이션, 닌텐도64 등)를 사용한 게임을 인터넷 게임보다 선호하는 성향이 있다는 점, 결제수단이 한국처럼 다양하지 못하다는 점등의 난점이 있었다. 이에 대하여 PC는 사무용이라는 인식을 없애며, 온라인 게임이 세계적인 주류라는 것을 홍보하는 전략을 취하였고, 정액제와 정량제 및 신용카드 등의 다양한 결제수단을 확보하였다.
또한 일본에서는 브로드밴드(주로 ISDN) 사용자를 주고객으로 하여 마케팅에 집중하는 전략을 취했으며, 그 외의 고객에 대해서는 일본에서 PC방이 점차 확산되고 있는 점에 착안하여 PC방에서 무료로 사용할 수 있게 하여 서비스 이용자의 확산에 주력하고 있다.

5-3. 미국진출 현황 : 진출 실패

2001년 5월 미국 현지법인 엔씨인터랙티브를 통해 상용서비스를 시작하였다. 「리니지」로 온라인 게임의 본고장에 진출하였지만 기존 게임들의 아성을 허물지 못해 커다란 성공은 거두지 못했지만 향후 미국시장 진출의 교두보를 확보하였다는 데에 그 의의가 있다. 한편, 「엔씨오스틴」이라는 개발 스튜디오를 설립하여 세계적인 게임 개발 전문가인 게리엇(Garriott) 형제를
참고문헌
▶ 엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
▶ 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)
▶ 안티 리니지 홈페이지(anti-lineage.wo.to)
▶ 한국 소프트웨어 진흥원(www.software.or.kr)
▶ 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
▶ 게임스팟 닷컴(gamespot.zdnet.co.kr)
▶ 해커스 뉴스(www.hackersnews.org)
▶ 한국일보(www.hankooki.com)
▶ 엠파스 뉴스(news.empas.com)
▶ 동아 닷컴(www.donga.com)
▶ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 중화권(대만 홍콩) 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
▶ 한국게임산업 연감, 데이코산업연구소, 한국게임산업 진흥원, 2000
▶ 게임 콘텐츠 산업의 현황과 발전 전략, 산업연구원, 구문모, 1998
▶ 키움닷컴 애널리스트 보고서 :
http://bbs.kiwoom.com/research/AnalystReport/chart/ncsoft030902.doc 2003.09.02
▶ 동양종합금융증권 보고서 : http://www.kosdoctor.co.kr/doc/diary 2003.07.08
▶ NCSoft 관련 애널리스트 보고서 모음집, http://themastock.hihome.com/kosdaq/
▶ 한양증권 애녈리스트 보고서, http://www.hygood.co.kr/daily/main5/ 2003.08.26
▶ 국내 게임 산업 및 관련 업체 평가, LG투자증권 보고서, 2000.06.28
▶ 엔터테인먼트 분야 보고서, LG투자증권 보고서, 2003.05.2
하고 싶은 말
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