게임 분야별 시장규모 현황을
나타낸 표로서, 이를 통해 게임시장의 규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있다.
[ 결론 - 향후전망, 성공요인 분석 ] 일부 발췌
o 나아갈방향
닌텐도는 ‘스마트폰과 같은 인터넷 + 통신이 융합된 최첨단의 기기를 지속적으로 개발하고,
지속적으로 다양한 연령층을
게임기 '위(Wii)'를 포함해 자사 제품을 본격적으로 판매하기 위한 것)
* 한국닌텐도 : 유통 신규개척(할인점), 자회사를 통한 영업, 마케팅
대원미디어 : 닌텐도사를 통해 유통+도매
소매상 : 백화점, 서점, 온라인 쇼핑몰, 할인점 등.
<1> 하드웨어 Nintendo DS Lite
- 오프라인과 온라인 판매 병행
무엇인지 지금부터 닌텐도의 마케팅 전략을 분석해보도록 하겠다.
(1) STP analysis
시장세분화 ( Segmentation )
닌텐도는 닌텐도DS를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는 주로 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 먼저 새로운 게임기기 및 소프트웨어가 개발되면, 이를 사용한 게이머들에 의해 평가되어, 그 평가가 긍정적이면 점차 시장에서 유행을 탄다.
게임기를 개발할 계약을 맺고 있다.
이상과 같은 닌텐도의 일련의 움직임은 차세대 게임기시장에서의 우위를 유지해 나가기 위한 것으로서 간단히 요약하면 축적된 기존 소프트의 다중 활용과 새로운 분야의 사업다각화로 볼 수 있다. 그러나 가정용에만 집중하여 업무용 게임기시장 쪽은 고려하고
닌텐도에 대해서 조사하고, 닌텐도의 실패과정을 통해서 교훈을 얻는다면, 경영학도로서 길을 찾아 나아가는데 큰 도움이 될 것이라고 생각한다.
2. 기업소개
한국인 세 사람이 모이면 반드시 판이 벌어진다는 화투를 꾸준히 만들어 팔고 있는 일본기업이 있다.
현재 전자게임기로 세계시장을 평
게임기 '게임보이컬러 '개발,판매 개시
2004 닌텐도 DS 개발,판매 개시
2006 닌텐도 DS의 후속기종'닌텐도DS Lite'판매개시
2006 한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF Korea co.Ltd) 설립
2007 직감적인 조작이 특징인'Wii 리모콘'을 사용하는 게임기'Wii'개발,판매개시
2008 2008년 4월 'Wii‘ 한국 시장 출시 !
닌텐도 다양한 연령대의 light user를 Target으로 선정하여 모션인식이 가능한 WII출시
타제품에 비교해 기능이 떨어지지만, 쉽고 혁신적인 방식의 게임으로 업계선두 차지
경쟁상황
1. 소니:
1995년 PlayStation로 등장한 이후 총3세대의 콘솔 하드웨어 출시를 통해 비디오게임 콘솔 시장을 지배함
광
닌텐도는 닌텐도Wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여
게임에 대한 의존도가 높음
-시대에 걸맞지 않는 기기성능 고수
-고급스럽지 못한 이미지
-경쟁사의 PS3에 비해 떨어지는 그래픽, 게임 수준
-A/S대리점의 수가 보급률에 비해 적어서 원활한 A/S가 안됨.
-우위 기업이 게임 산업에서 큰 입지 차지
-경쟁업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세
-제품 불량(