WII출시
타제품에 비교해 기능이 떨어지지만, 쉽고 혁신적인 방식의 게임으로 업계선두 차지
경쟁상황
1. 소니:
1995년 PlayStation로 등장한 이후 총3세대의 콘솔 하드웨어 출시를 통해 비디오게임 콘솔 시장을 지배함
광범위한 고객기반과 게임개발자들과의 좋은 관계를 가짐
2. 닌텐도:
기
마케팅은 스타를 활용해 상품이나 서비스를 마케팅 하면서 동시에 스타를 마케팅하는 전략을 행한다. 하지만 일반 마케팅과는 달리 윤리적인 측면을 고려해야 하고, ‘불안정한 상품’이라는 점등에서 신중한 접근이 필요하다. 스타마케팅의 주역은 미디어와 기획사의 역할이 가장 크고 여기에 팬의
Wii Sports와 Wii Fit이 그 대표적 사례라고 할 수 있겠다. Wii Sports의 경우 아이들이 친구와 함께 몸을 움직이면서 게임을 하다 보면 한 시간이 채 안되어 이마에 땀 방울이 송글송글 맺히는 것을 볼 수 있다. 다음으로 폭력성을 해결하기 위해 대부분의 게임 타이틀에서 지나친 폭력성을 빼고 그 자리에 교육
중점으로 성공사례를 언급한 후, 플레이스테이션3의 실패사례를 중점으로 마케팅전략과 그 실패의 원인을 분석하여 그 위기를 극복하기 위한 대응방안을 제시하려 한다. 「비디오게임(2008)」 pp.143~145 / 제임스 뉴먼 / 커뮤니케이션북스
먼저, 글로벌 기업으로서의 소니에 대해 간단히 소개하겠다.
전략적인 고려 대상이 아니였다. 보다 넓은 시장 장악을 위한 +α의 Target을 설정, ‘성’이라는 특수성을 극복하기 위한 획기적인 전략을 필요로 하였다. 즉, 세련된 J-pop에 빠진 10대들, 한류에 빠진 3~40대 아주머니들, wannabe를 가진 20대 젊은 여성들을 포함한 전 연령층을 타겟으로 잡게 되었다. 이는 ‘