인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방법을 제공하
Ⅰ. 서 론
1) 연구 목적
현대사회는 산업 문명의 발달로 시장의 확대 및 세계화가 급속히 진행되고 있다. 비슷한 품질과 서비스를 제공하는 수많은 기업들은 각기 다양한 방법으로 자사의 제품을 차별화하여 보다 많은 시장점유율과 매출액, 이윤을 창출하기 위하여 부단한 노력을 기울이고 있
캐릭터로 분장하는 경연대회를 열고, 각종 게임대회 및 e-sport의 활성화 등 온라인 게임이 단순한 오락의 차원을 넘어 우리 사회의 문화로 자리를 잡아가고 있는 실정이다. 특히 국내 온라인게임의 열풍은 청소년들과 분리하여 생각할 수 없을 지경에 이르렀다. 최근 통계 조사를 살펴보면 청소년의 95%
로버트 퀘렝은 “우리가 숨쉬는 공지는 산소, 질소 수소, 그리고 광고로 이루어져 있다” 고 말했다 이렇게 광고는 자본주의의 꽃이라 할 만큼 현대사회에 있어 없어서는 안될 중요한 생활의 요소로 인식된다 기업의 목표를 달성하기 위한 중요한 마케팅 수단의 하나이며, 소비자의 시각에서 본다면 생
● ‘코트의 반항아’ 존 매켄로
64년 나이키를 설립한 창업자 필 나이트는 대중화되기 시작한 TV의 막강한 힘을 보고 70년대부터 스포츠 스타를 집중 관리하여 TV에 출연하는 스타들에게 돈을 주고 나이키 로고가 달린 신발을 신도록 했다. 이 나이키의 스타 마케팅의 본격화는 바로 테니스 스타 일리
외국의 스포츠 경기 중계방송을 보면 기업들의 상표를 볼 수 있다. 얼마전의 호주 오픈에서는 우리 나라 자동차 회사인 KIA의 상표를 볼 수 있었다. 그리고 요즘은 축구, 야구, 농구 등 많은 스포츠 경기 중계에는 기업들의 로고를 볼 수 있다. 하지만 이런 모습을 접하게 된지는 그리 오래 되지 않았다.
문화화 하였으나, 생활수준의 향상 및 교육보급의 확대에 따른 문화향수 능력의 향상과 매스 커뮤니케이션의 발달은 문화의 자유스러운 향수범위를 확대하여 대중문화 성립의 기반이 되었다.
대중사회와 문화와의 관계는 가치체계의 전달형태나 사회화의 기능, 레크리에이션이나 긴장처리의 기능 등
기능 향상과 모바일 어플리케이션의 증가, 이용자들의 교체수요 증가로 인해 2001년의 감소세에서 회복세로 돌아섰으며, 2001년 대비 9% 성장한 4억 1,800만대 수준으로 예상되고 있다.
2003년 이후 이동통신 단말기 시장은 컬러폰의 수요 확대와 유럽의 교체수요 증가, 2.5G단말기 (GPRS, cdma-1x)의 수요확대
Ⅰ. 序論
요즘 TV에서 외국의 스포츠 경기를 중계 방송할 때면 우리는 심심치않게 우리 나라 기업의 상표를 볼 수 있다. 특히 지난 방콕 아시안 게임의 경우는 상당수 우리가 흔히 접하는 우리 나라의 삼성의 상표들이었다. 이렇게 익숙한 회사들의 로고나 광고들을 보고 있으면 놀랍기도 하고 우리
■ 의미 있는 학습이란?
다량의 정보를 학생들에게 효과적으로 전달하는 데 관심을 갖은 인지주의 학자 Ausubel의 유의미 학습(Meaningful Learning)은 학생의 인지 구조를 강화시키기 위해서 고안된 모델이다. Ausubel은 지식을 주입시키는 것은 의미가 없다고 보고, 새롭게 접한 사건이나 항목을 자신이 이미