교육적인 측면에서 어떻게 바라볼 것인가를 중점적으로 하여 교육적인 측면에서의 평가 및 대안을 살펴보고자 한다. 물론 청소년들에게 있어서 방대한 영향을 미치는 휴대폰을 사회적, 가정적, 교회적 등의 측면으로 살펴볼 수 도 있겠지만, 본 수업이 청소년 교육인 만큼 무엇보다도 교육적인 측면에
Ⅰ. 서 론
변화하는 21세기형 여가문화의 대두와 더불어 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있다. 여기에 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적
1. 구성놀이의 개념
1) 구성놀이의 개념
구성놀이는 유아가 다양한 사물을 직접 조작해 보는 과정에서 사물, 사물에 대한 자신의 행위, 결과에 대한 반응이 강조되는 놀이다. 구성놀이에서는 유아 스스로 움직임을 시도해 볼 수 있고, 자신이 시도한 행위에 따른 반응을 즉각적이고도 직접적으로
활용하는 등 다양한 학습자료를 통해 수업을 재미있게 하고, 학습방법을 잘 적용하여 학생들이 흥미 있게 수업을 할 수 있게 해주는 것이 교사의 역할이라 생각하는 교사들이다.
마지막으로 셋째, 낭만형의 교사들은 학생은 누구나 학습하길 좋아하므로 학습자가 스스로 선택할 수 있도록 다양한 학
위키노믹스란, 200년 된 브리태니커 백과사전의 정보량을 고작 5년 역사 만에 그 양을 훌쩍 뛰어넘은 온라인 백과사전 ‘위키피디아(Wikipedia)’의 ‘위키(wiki) ’와 경제학(Economics)을 의미하는 ‘노믹스’의 합성어이다. 이 책의 저자는 이전의 세계가 Economics의 세계였다면 이제부터는 Wikinomics의 세계라
대중매체에서 생산된 콘텐츠와 대립되는 의미가 내포되어 이는 미디어 콘텐츠 생산의 민주화를 반영하는 것으로 평가받고 있다. 이는 디지털비디오, 블로그, 포드캐스팅(Podcasting), 모바일 폰 사진 및 동영상, 그리고 위키(Wikis)와 같이 웹을 매개로한 개인 미디어 활동의 창작물을 망라하는 개념이다.
블로그, 포드캐스팅(Podcasting), 모바일 폰 사진 및 동영상, 그리고 위키(Wikis)와 같이 웹을 매개로한 개인 미디어 활동의 창작물을 망라하는 개념이다.
결론적으로 UCC는 인터넷 사용자들이 자발적으로 만들어낸 정보로서 텍스트·그림·사진·동영상 등 다양한 형태를 띠고 있다. 이제 사용자들은 다양한
블로그에 댓글을 달면 어떤 이들은 내가 진심으로 그들을 대한다고 착각한다. 나는 그들을 모르고 그들도 나를 모른다. 나와 그들은 그냥 한 줄 글 때문에 스쳐지나가는, 을지로 3가의 따로 테이블을 차지하고 앉은 중국집 손님 같은 존재다. 그는 나의 글을 읽은 뒤 한 줄 감상을 썼고 나는 그가 그런 느
컨텐츠가 이에 해당한다. UGC는 접근 가능하고 알맞은 신기술을 통해 매체 생산의 대중화를 반영한다. UGC란 디지털 영상을 포함해, 휴대폰과 사진, Wikis , Blogging , 등의 컨텐츠를 말한다. 사용자에 의하여 생성된 내용에 근거한 대표적인 웹사이트의 예는 Flickr, Friends Reunited, eBay, FourDocs, Wikipedia 등이다.
위키는 위키피디아를 통하여 유명해진 개념이지만, 오늘날 그 개념은 사회 전 분야로 퍼져 사회·경제학의 새로운 개념으로 활용되고 있다. 집단지성의 현실적인 구현을 위하여 위키는 반드시 다루어져야 할 기술이다. 사용자가 타인의 게시물에 즉각적인 반응을 보일 수 있고, 이를 또 다른 사용자가