Ⅰ. 서론
지금까지 지리적 영역을 기초로 형성된 공간의 개념이 정보화 사회의 도래와 더불어 지리적 영역을 초월한 개념으로 인식되고 있다. 이러한 배경에서 등장한 사이버공간은 지리적 영역을 초월한 공간으로, 컴퓨터를 매개로 전자 신호, 혹은 디지털 신호가 기초가 된 공간을 의미하는 것이
사이버네킥스에 대한 헤러웨이의 전망에 대한 반응으로서 앤 발사모(Ann Balsamo)의 '성별화된 몸의 테크놀로지` ('Technologies of the gendered body')를 이 글에서 내 논지의 기반으로 적용할 것이고, 그 밖의 페미니스트 이론가와 저자들 쟈넷 윈터슨(Jeannete Winterson), 조아나 루스(Joanna Russ),그리고 로시 브라이도티
채팅 서비스의 충분조건까지는 아닐지라도 서비스 기획자는 자신의 서비스가 위의 요구사항 중 몇 가지 조건을 제대로 구현해 내고 있는지 살펴 볼 필요가 있다.
주제의 다양성은 세이클럽 뿐 아니라 대부분의 채팅사이트에서 만족할만한 수준의 자유도가 보장하고 있다. 두 번째 조건의 경우, 대규
0. 서론
우리는 사이버공간과 현실공간을 쉽게 넘나들며 살고 있다. 불과 20년 전만해도 생각지 못했던 인터넷 공간, 사이버공간을 우리는 일상적으로 즐긴다. 그리고 최근 스마트 폰의 등장으로 사이버공간에 대한 접근성은 점점 더 좋아지고 있다. 이러한 사이버공간이 만드는 새로운 문화는 인
대한 폭력, 가해, 또는 극단적 감정 대립을 보이면서도 자신과의 관계를 지속적으로 유지하기를 바란다. 애착 이론은 적대감에 대한 모호한 감정의 혼란을 설명하며 청소년들의 현실생활에서의 행동을 예견해주는 이론적 토대가 된다. 또 다른 연구에서는 대학생들의 애정 관계를 알아보려고 애착을
Ⅰ. 과학 기술 예술로서의 ISD에 관한 연구
ISD의 예술성은 전술한 과학과 기술로서의 ISD와는 다른 각도에서 논의될 수 있을 것이다. 즉 과학과 기술의 개념적 의미가 ISD와 결부되면서 본래의 개념적 의미가 ISD분야에서 제대로 구현되고 있는지, 그리고 과학과 기술개념에 비추어 ISD의 과학성과 기술성
영향의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라
는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수
있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로
3차원으로 이뤄진 이 가상의 공간에서, 주민들은 창조해내는 것들은, 전적으로 주민들(유저들)의 손에 달려있다. 이것은 Linden lab에서 개발한 언어로 만들어진다고 하는데, 이 언어로 창조 대상의 기능 역시 설정할 수 있다고 한다. 이렇게 창조된 것들은, digital right management에 의해 보호를 받게 된다.
혁신이었고, 이로써 SONY는 다른 기업에 비해 키즈마케팅을 위한 유리한 고지에 먼저 오른 셈이다.
이제 SONY는 자신들이 생산하는 우수한 성능의 가전제품의 IT화를 추구하며, 그들 제품들간에 네트워킹을 구축해 그들만의 SONY style과 독창성으로 제품들을 더욱 영리하게 만들기 위한 발판을 만들었다.
대한 행태적 특성의 실태
① 청소년의 인터넷 사용 시간
인터넷 이용 시간을 인터넷 중독 정도별로 살펴보면, 청소년의 경우, 고위험사용자군의 인터넷 이용 시간이 주중 평균 2.5시간, 주말/휴일 평균 4.0시간으로 잠재적 위험사용자군 각각 2.0시간, 3.2시간, 일반사용자군 각각 1.6시간, 2.5시간보