모바일 게임 산업이 유망 산업으로 알려지면서 많은 게임사와 엔터테인먼트 기업들이 모바일 게임에 투자하고 그에 따라 전체 산업의 규모도 점점 커지고 있다. 하지만 이러한 상황에서 정작 모바일 게임 자체에 대한 기본적 분석과 연구가 없이 온라인 게임의 그것을 빌려다 적용함으로써 체계적인
올해 '스타크래프트'를 제치고 최고의 '국민게임'으로 부상한 게임 '카트라이더'의 붐으로 넥슨이라는 회사는 이제 일반인에게도 전혀 생소하지 않은 기업이 됐다. 넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는
1. 뉴미디어 환경으로서 개인커뮤니티의 등장
정보화 과정의 절정은 첨단 정보 통신 기술과 멀티미디어 기술의 융합의 결과로서 출현하는 사이버 공간의 등장이다. 사이버 공간은 장소와 물질에 기반한 현실세계와 달리 컴퓨터 네트워크 속에 존재하는 생소한 공간이라는 기본 성격을 지닌다. 그
1)광고 매체에 대한 관심의 증가
➡ 1990년대 후반, 국내 광고 시장은 IMF를 겪으면서 큰 변화를 맞게 된다. 경제 사회 전반적으로 침체를 겪으면서 마케팅 활동의 일환인 광고 시장은 동반 하락했고, 내수 진작 및 사업 유지를 위해서는 최소 비용이나마 마케팅 커뮤니케이션을 진행하지 않을 수 없
주말 오후, 평범한 가족이 거실에 모여 TV를 시청하고 있다. 가족이 함께 보고 있는 프로그램은 한 방송사의 주말 드라마이고, 가족들은 그것의 내용에 대해 시시콜콜한 이야기들을 늘어놓는다. 여기까지는 지금의 TV 시청 형태와 전혀 다를 바가 없다. 하지만 조금만 자세히 들여다보면, 그 속에서는 전
처음 우리 조원들이 발표할 디자인 그룹을 정하기 위해 모였을 때 우리가 드록에 관해 아는 것은 히딩크로 우리에게 친숙한 네덜란드의 디자인 그룹이라는 점과 2003년에 예술의 전당에서 열렸었다는 정도였다. 작품들 또한 특이하고 무엇을 나타내고자 하f는 것인지 모르는 것이 많았다. 때문에 우리에
1.프라이빗 전문가 - 특별한 소수를 위한 금융 전문가
# 개 요
부자마케팅이 산업 전반에 확산되고 있다. 해당 업계에서는 구매력 있는 고소득 상위 계층에 판매 전략을 집중하고 있다. 소위 ‘부자 클럽’이라는 자부심을 세워주면서 자사의 고객으로 끌어들이려는 마케팅은 이제 낯선 현상이 아니
1. 개요
초기 문명에서 그 문명의 힘을 가늠하는 전투력은 군사의 수에 의해 좌우되었다. 부의 척도는 가축이나 말을 얼마나 가지고 있느냐에 의해 결정되었지만 말을 타고 일대일 전투를 하기는 어렵기 때문에 말이 각 개인의 전투력을 크게 향상시켜 주지는 못하였다. 그러나 화약의 등장으로 문
분석의 목적
현재 웹상에서 수많은 쇼핑몰이 존재하고 있다. 삼성, 롯데같은 좋합쇼핑몰서부터 개별제조회사에서 자사 상품을 파는 온라인 상점, 화장품, 서적등의 전문쇼핑몰, 매출을 늘리기 위해서 쇼핑몰을 재입점 시키는 Mall & Malls 등.
이플래너 6조에서는 최근 논의가 되고 있는 쇼핑몰과 커뮤