* 모바일 콘텐츠
미디어의 발달은 콘텐츠의 범위와 유형을 확장하는데, 특히 디지털 콘
텐츠와 같이 문자 정보를 비롯하여, 이미지, 사운드 등이 통합되어 다
양한 감각 기관에 다중적으로 소구할 뿐만 아니라 이용자를 텍스트의
구성에 관여시키는 다양한 상호 작용성이 가능한 텍스트의 등장은
정보 검색 기능을 바탕으로 포털은 현재 인터넷 기업들이 제공하는 모든 서비스 - 온라인 광고, 전자상거래, 커뮤니티, 뉴스, 게임 등 - 를 제공하고 있다. 또한 포털 사이트는 지금까지 축적된 거대한 정보와 풍부한 경험을 바탕으로 m-Commerce라 불리는 모바일 시장으로의 진출을 선도해 나가고 있는 것
기술에 대한 적극적인 이용을 유도하기 위해 대부분의 기술들은 사람들의 원초적 재미와 자극을 유발하는 서비스를 먼저 제공하는 방식으로 접근해 나간다. 시간 때우기 용 게임과 성인물로 대표되는 이 컨텐츠들의 양상은 이미 PC와 인터넷에서 경험을 하였고 현재 모바일 서비스에서는 진행중이다.
모바일 콘텐츠의 이해는 더욱 중요하다.
모바일 인터넷은 그동안 컴퓨터에만 국한되던 인터넷에서 탈피하여 휴대폰, PDA(개인 휴대정보 단말기)등 모든 모바일 기기에서의 인터넷 접속을 가능케 하므로, 모바일 인터넷의 등장은 우리의 생활을 매우 편리하고 자유롭게 해줄 것으로 기대된다. 유선에서
모바일콘텐츠의 주 수요층임을 보여준다.
가장 많이 이용하는 모바일 콘텐츠는 ‘벨소리·통화연결음 등의 음악 콘텐츠’로 전체 응답자의 76.8%가 선택했다. 남성(70.1%)보다 여성(83.6%)이 ‘음악 콘텐츠’를 더 선호했으며 10대에서는 ‘게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠’ 이용률이 38.5%로 상대적으로 높았
모바일 콘텐츠 시장에 대해서 언급하자면, ‘성장하고 있다’라는 현재진행형이 적용되는 것이다. 모바일 콘텐츠 시장은 벨소리, 컬러링, 캐릭터 등 휴대폰 이용에 특화된 콘텐츠에서 게임, 미팅, 채팅, 동영상 등으로 확대됐고, 그 외연을 계속 넓혀가고 있다. 뉴스를 비롯해 운세, 증권, 교육 등을 이
필요로 했다. 이러한 시대의 사회적 요구를 채워준 것이 바로 모바일 오락 컨텐츠였고 이 점이 모바일 오락 컨텐츠 산업의 강력한 성장 동력이 되고 있다. IDC코리아의 예측에 따르면 올해 국내 모바일 컨텐츠시장 규모는 3조6430억원 규모에 달할 것으로 보인다. 모바일게임을 비롯해 단문메시지서비스