게임 구현을 위한 그래픽스 메모리(Graphics Memory)로 사용되고 있다. 가전제품의 디지털화에 따라 디지털 TV, 디지털 셋톱박스(Digital Set-top Box), DVD 플레이어 그리고 프린터 등에도 사용이 확대되고 있다. 또한 각종 이동통신 기기의 폭발적 성장에 따라 고성능 휴대폰과 PDA 등에도 모바일용 DRAM이 채용되고
모바일게임이 가능한 이동통신 단말기의 증가 2) 데이터 통신요금의 인하 3)이용자의 다양한 연령대 분포의 추세로 볼 수 있다.
모바일게임의 성장은 지속 될 것이다.
그리고 경제적인 요인으로 분석하자면 모바일시장의 주 소비자 연령층은 10~20대로 이들의 소비형태는 다른 연령층에 비해 경기와
시장경제가 발달해 있다. 농업은 국내총생산(GDP)의 1/15도 채 못 되며, 농업 고용인구도 노동력의 겨우 1/8 정도이다. 제조업이 GDP의 약 1/3을 차지하며 노동력의 약 1/3을 고용하고 있다. 수출주도산업으로는 전자장비·의류·직물 등이 있으며, 경제는 원자재와 약간의 소비재 상품의 수입, 그리고 수출에
시장은 레드오션화 이미 잘 알려져 있는 시장, 즉 기존의 모든 산업을 뜻한다. 이는 블루오션과 반대의 개념으로, 붉은(red)피를 흘려야 하는 경쟁시장을 말한다. 레드오션 시장은 산업의 경계가 이미 정의되어 있고 게임의 경쟁 법칙이 적용돼, 기업들은 기존 시장 수요의 점유율을 높이고자 경쟁사보다