인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
I. 서 론
1. 들어가며
한국이 게임중독으로 몸살을 앓고 있다. 국내 수백만 명이 게임에 중독됐거나 중독될 가능성이 있는 것으로 파악되고 있다. 한국정보문화진흥원의 실태 조사에 따르면 청소년의 14.4%, 성인의 6.5%가 온라인 게임 등으로 인해 중독이 우려되는 것으로 나타났다. 의료계 일선에서
Ⅰ. 들어가며
97년 자본금 8억 총 인원 24명이서 시작한 조그만 벤처기업 엔씨 소프트는 98년 사업 다각화의 목적으로 바람의나라라는 온라인 게임을 제작한 온라인게임계의 거물 송재경을 영입 리니지 제작에 착수한다. 98년 베타를 시작한 이례로 리니지는 국내에 게임산업이 성공할수 있다는 사례
1.게임이란?
게임
규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이
게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있다.
하지만, 이번 발표에서 다루는 게임의 범위는 일본의 전자게임으로 한정한다.
전자게임
전자게임은 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 포터블 게임으로 나
개인의 심리적 특성 - 충동성 공격성, 낮은 자아존중감, 대인관계기술 부족
가정환경 특성 - 부모의 격려와 금지, 부모의 게임에 대한 태도, 부모·자녀간 의사소통, 부모의 감독과
통제 등
3. 교육환경 특성 - 교사의 태도, 교사의 통제, 교사의 지지, 또래 및 친구의 지지.
1) 게임을
(2) 댓글놀이
커뮤니케이션 이론에 ‘놀이’의 개념을 도입한 스티븐슨(W.Stephenson)은 대중예술이 제공하는
본질적인 즐거움 두 가지를 설명했다. 하나는 ‘다시 보기의 즐거움(double-take of
recognition)’이고 또 하나는 ‘소통의 즐거움(communication-pleasure)'이다. 다시 보기의 즐거움
은 이미 알고 있는 것
NPC (Non Player Character)
이름 : 무릎팍 도사(남)
나이: ?
직업 : 활빈당 당수
고향 : 제주도
키 : 168cm
몸무게 : 59kg
머리 색 : 흰색
눈동자 색 : 황갈색
의상 : 활빈당 당수복
외모 및 성격 : 나이 불문 .
짧은 수염에 도포를 두르고 상투를 틀고 있음 .활빈당의 수장.
선인으로서 충만한
7)모바일 컨텐츠의 발전 방향(모바일의 미래)
현재 우리나라는 모바일 컨텐츠 산업이 상당한 수준에 도달하였고, 앞으로 더욱 발전이 예상되는 가운데에서 어떻게 대처해야만 기업이 살아남고, 모바일 컨텐츠 산업이 더욱 발전을 거듭할 수 있을까?
그 첫 번째로는 고유의 비즈니스 모델의 개척을 들
2)온라인게임 시장점유율
○ 온라인게임 매출규모 3조 7,087억 원 달성하며, 전체 시장점유율 56.4% 기록
- 각 분야별 시장 규모를 살펴보면, 온라인게임이 3조 7,087억 원을 달성하면서 56.4%의 점유율을 기록했다. 게임 유통 및 소비업체를 포함한 국내 전체 게임시장에서 개별 플랫폼이 50% 이상을 차지한