Ⅰ. 서론
온라인게임의 역사는 그다지 길지 않은데 그 이유로 컴퓨터보급과 초고속정보통신망의 확장으로 인해 태동된 산업이기 때문에 국가정보화가 빠르면 빠를수록 발전할 수 있는 첨단산업이다. 그러므로 이에 대한 역사는 아래와 같이 유구한 세월이 아니고 앞으로 역사를 새로 만들어 가는 것
1. 게임의 정의 및 유형
전통적으로 게임은 "인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크레이션의 일종"으로 정의된다. 이러한 의미의 놀이, 경기, 시합 등을 포함한 것으로 해석할 수 있다.
그러나 이런 정의는 컴퓨터
Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
1. 게임시장
1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.
(1). 세계 게임시장
2. 인터넷 게임중독의 원인
1) 인터넷 게임자체의 특성
(1) 개방성
가상공간의 개방적인 특징은 게임의 상대가 지인(知人)의 범위를 넘어서 국내뿐만 아 니라 자신이 가본 적도 없는 전 세계의 어느 누구와도 함께 게임을 할 수 있다는 것이다. 따라서 게임의 경쟁상대가 무한정이므
삶의 질 향상에 부응해 향후 세계경제와 국민생활에서 그 위상이 점점 높아질 것으로 예상되는데, 그 중 컴퓨터게임산업은 다른 영상산업과는 달리 순수 컴퓨터기술의 발전으로 인해 생성된 문화이다. 그러므로 컴퓨터기술이 발전할수록 컴퓨터게임을 구성하고 있는 기술도 발전하게 된다.
게임 형태의 교육이 지닌 일시성을 지적하는 경우가 많았으나 에듀테인먼트의 개념을 흥미 유발의 수단에 국한하지 않고 재미라는 복합적인 요소로 확장시키면서 점차 사라지고 있다. 에듀테인먼트의 진화를 돕는 첨병은 스토리텔링(Storytelling)이다. 이야기와 캐릭터를 매개로 하는 스토리텔링은 학습
Ⅰ. 게임시장과 거시적 환경 분석
1. 게임산업 선정이유
게임을 개발하는 데 있어서 가장 중요한 것은 기획이다. 그러나, 게임을 개발하는 최대의 목적은 수익 창출에 있기 때문에 항상, 게임 기획은 고수익을 창출하기 위한 연구가 바탕이 되어야 한다.예를 들어 당신이 개발사의 프로듀서를 맡고
[ 기업개요 ] 참고 - NC소프트 홈페이지 http://www.ncsoft.com/
1) NC소프트
o 온라인 ·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업체.
- 1997년 3월 설립
- 2000년 7월 코스닥상장
- 2003년 5월 : 한국증권거래소로 상장
- 국내 최초 MMORPG 리니지 온라인 게임 개발
- 100% 순수 기술로 국내 최초 해외진출 성공 기업
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