현황을 살펴보고, 보험사의 사이버 마케팅에 진출의 문제점과 그에 따른 보험사의 효과적인 인터넷 마케팅 대응방안에 대해 제시 하고자 한다.
제 2 절 연구의 범위와 방법
지금까지의 국내 보험사에 있어서 보험마케팅은 모집인 위주의 판매채널이 대부분 이였다. 그러나 인터넷이라는 새로운 판
요구되고 있다.
결국 멀티미디어 온라인 광고의 발전방향은 삶의 질의 향상이라는 관점에서 찾을 수 있다. 정보화사회에서 삶의 질 향상의 방향은 최소의 비용으로 최상의 품질에 접근하는 것이 된다. 다시 말해, 개인은 적은 비용으로 정보화사회의 필수품인 정보에 쉽게 접근할 수 있어야
발전에 의해 각 네트워크를 초월한 세계적인 통신이 일상적으로 되고 있다. 가입자가 upload한 정보는 인터네트를 통해서 세계 속에서 download될 수 있다.
이러한 인터넷은 개인의 정보발신과 정보 접속의 기회를 세계적 규모로 비약적으로 확대시키는 점에서 출판․통신․방송 등과 같은 종래의
텔레비전이나 라디오에 1회 광고하는 비용보다도 저렴하다. 또 기존에 다이렉트 마케팅의 일환으로 주로 의존하여 왔던 직접우편의 경우 주소가 바뀌어 되돌아오거나 제대로 전달이 되지 않고, 전달되었다 하더라도 읽히지 않고 그냥 버려지는 등 낭비적 요소가 많았다. 그러나 인터넷을 이용하면 상
전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
발전한 것으로 PC와의 1:1 접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 후 1:다수의 게임을 즐길 수 있다. 주로 PC를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인 화 되어가고 있다. 온라인 게임은 운영 방식에 따라 온라인 게임은 운영 방식에 따라 온라인 게임, 네트워크 게임, 인터넷 게임으로 분
영어 학습에 대한 조사
앞서서 현재 고려대학교 경영대 학생들이 영어회화교육에 대해 어떻게 생각하고 있는가에 대하여 조사해 보았다. 그렇다면, 현재 영어회화교육을 어떤 방식으로 어떤 곳에서 받을 수 있는지, 어느 정도의 시간을 투자하며 얼마 정도의 비용을 지불해야 하는 가에 대하여 알아
서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으