1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
하위징아 저(번역 이종인), 호모루덴스, 연암서가, 2018.
. 호이징가는 놀이의 본질적 성질에 대해 정의를 내리려 하였고 한편으로 예술과 철학, 시와 법률제도, 전쟁 의례의 몇몇 측면에 이르기까지 모든 문화의 표현에 붙어 다니거나 그것에 생기를 불어넣어 주는 놀이의 역할을 설명하려고 노력하여
현대사회에서는 다양한 영역에서 빠르게 발전하면서 그에 따라 사회구조가 복잡·급변하면서 이런 사회적 변화에 적응하는 과정에서 많은 사람은 다양하고 많은 스트레스를 받는다. 이렇게 많은 스트레스를 경험하게 되면서 이런 어려움을 해소하기 위한 놀이와 여가문화에 관심이 높아지고 있으며,
1. 한국 및 동서양 윤리 사상과 우리 삶
(1) 과학 기술과 윤리 사상의 차이
① 과학 기술: 주로 물질적 차원에서 우리 삶에 변화를 가져옴
② 윤리 사상: 가치관, 삶의 목적, 윤리 규범 등 주로 의식적 차원에서 우리 삶에 변화를 가져올 수 있음
③ 과학 기술과 윤리 사상의 비교에서 알 수 있듯 윤리 사
Ⅰ. 서론
인간이 하는 대부분의 활동은 생존과 연관되어 있다. 밥을 먹고 잠을 자고 청결을 유지하기 위하여 씻는 활동뿐 아니라 경제력을 유지하기 위해 경제활동을 하기도 한다. 이러한 생존과 생활을 위한 활동은 대부분 그 활동에 목적이 존재하지만, 인간은 꼭 해야 할 의무가 없고 목적 또한 존
Ⅰ. 서론
‘놀다’의 사전적 정의는 놀이나 재미있는 일을 하며 즐겁게 지내는 것이다. 또는 직업이 없거나 특별히 하는 일이 없이 시간을 보낼 때에도 우리는 ‘놀다’라는 표현을 사용한다. 인간은 대부분 자신의 유년기를 특별한 목적 없이 성장에 집중하는 시기를 보내게 되며, 이 과정에서 자연