특성을 지닌 하나의 총체성이다. 놀이의 특징은 그뿐만 아니라 사회적 단체의 형성을 촉진하거나 문화를 창조하는 기능과 얻기 위한 투쟁 또는 어떤 것에 관한 표현 역시 놀이라고 할 수 있다.
② 디지털환경의 특징
멀티미디어: 디지털은 멀티미디어가 가능하다. 과거 시공간의 제약이 있는 라이프
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
, 「Zen For Head 」, 「Global Grove 」의 사물놀이 , 설치작업에서 보여 지는 굿판과도 같은 이미지들은 동양적인 모티브와 동양과 서양, 과거와 현재의 교류를 보여준다. 또한 위성과 연결하여 주요 대도시들에서 영상작업을 동시적으로 방영하여 동, 서양의 화합과 대중의 참여를 적극적으로 유도한다.
놀이(놀이문화)의 의의
놀이는 우리에게 알게 모르게 여러 가지를 가르쳐 준다. 책임감과 협동심 그리고 판단력과 민첩성 등이 그것이다. 학교에서 교과시간에 이런 것들을 배우긴 하지만 그 것은 당위이지 실제 행동으로 나타나지는 않는다. 그러나 놀이에서는 이런 것들이 실 제로 구현된다. 이는
Ⅰ. 2001년(2000년대)의 한류열풍
우리나라 문화산업계의 해외 진출이 특히 두드러진다. 특히 우리나라 영화, 음반, 방송물에 대한 중국, 동남아 등에서의 열띤 호응은 ‘한류(韓流)’라는 신조어까지 만들어 내고 있다. 이처럼 우리나라 문화산업의 해외 진출이 활발해 진 것은 무엇보다 우리나라 문화