디지털놀이문화소개
3-1.개인방송
:일반인들뿐만 아니라 방송인, 전문가들의 참여가 증가
국내 아프라카TV, 다음팟캐스트, 해외 유스트림에서 서비스 제공
게릴라 방송(개인CJ)과 릴레이 방송(24시간 다수의 CJ)으로 구분
대안방송의 역할수행, 음란,방송,선정성,사행성의 문제점
문화를 읽는 하나의 단면이며, 이는 필연적으로 오프라인 사회의 가치관과 욕구의 반영이라는 점이다. 아바타 아이템이 수익모델로 거둔 사례는 한국이 독보적이다. 네티즌의 욕구와 온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌
(3) 광고캠페인 마케팅
① 초코파이의 ‘情’광고 캠페인
1989년 이전까지 초코파이 광고의 주소구대상층은 어린이였다. 초등학교 학생들을 주 대상으로 한 것으로 '초코파이 탐험 시리즈' 라는 연속광고가 그것이었다. ‘정글탐험’편과 ‘비행기탐험’편, ‘얼음나라’편 등으로 구성되었으며 어
실제 이용을 하는 것이므로 엄청 실력이 향상되게 된다.
3. 어떻게 시작해야 하는가?
이러한 영어와 인터넷을 동시에 잡는 교육사업은 인터넷이용을 위한 컴퓨터환경도 중요하지만 무엇보다도 외국인이나 거의 네이티브 수준의 영어구사자중 교육자격이 있고, 인터넷도 능수능란하게 이용하는 인력
문화로 자리를 잡아가고 있는 실정이다. 특히 국내 온라인게임의 열풍은 청소년들과 분리하여 생각할 수 없을 지경에 이르렀다. 최근 통계 조사를 살펴보면 청소년의 95% 이상이 인터넷을 사용하고 있으며, 이 중 온라인게임을 자주 사용한다는 응답이 71%에 이른다. 최근 온라인게임 시장 확대와 함께