매스미디어의 효과는 사회적 상황에 따라 또는 학문적 배경에 따라 달라질 수 있으며 시대에 따라 다양한 매스미디어의 효과이론들이 제기되었다. 현재까지도 매스 미디어의 효과에 관해서는 실증적 연구자들 간에도 어떠한 합의가 이루어지지 않은 상태이며, 미디어 효과의 크기, 기능의 방향에 대한
우리는 매일매일 수많은 광고들을 접합니다. 아침에 일어나서 펼쳐보는 조간신문. 조간신문의 첫 페이지 하단에 자리 잡고 있는 우유광고는 글씨크기로 헤드라인 기사를 압도합니다. 버스를 기다리는 동안 마주치게 되는 것도, 전철을 기다리는 동안 마주치게 되는 것도 벽면에 붙은 광고들입니다. 만
메스컴의 기능과 효과
1. 매스컴과 매스 미디어
‘매스컴’과 ‘매스 미디어’라는 말은 실제 사용되는 것과 달리 지시하는 의미에 있어 뚜렷하게 차이가 난다. 매스컴은 매스 미디어 보다 훨씬 큰 개념이며, 거꾸로 후자는 전자를 구성하는 하나의 요소에 불과하다. 커뮤니케이션의 뜻에 대해
2004년 가요계에 ‘동방신기’라는 대형 신인그룹이 나타났다. 등장 자체로 놓고 보면 이들은 과거 ‘서태지와 아이들’이나 ‘HOT’ 등의 인기 그룹들보다 더 크고 화려하게 세상에 나왔다. 그러나 이들을 좋아하는 사람들은 더 이상 십대후반의 하이틴 세대나 이십대의 젊은이들이 아니었다. 십대 초
1. 들어가며 : About Neil Postman
1) 닐 포스트먼 소개
닐 포스트먼은 미국 뉴욕 출신의 미디어 생태학자(the founder of Media Ecology)이다. 그러나 미디어 비평가, 현대 사회 비평가, 사회 전망가, 사회적 비현실주의 공상가, 교육자, 교육 개혁자, 학문적인 인습타파주의자(academic iconoclast)등 여러 가지이름으로
서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으
이 책을 보며 내가 생각한 텔레비전의 악영향에 대해 정리해보면 첫째, 경험의 劃一化(획일화)이다. 텔레비전은 하나의 정보를 가지고 세계 모든 사람들에게 전달 할 수 있는 절대적 기능을 가지고 있다. 텔레비전을 켜고 보고 있는 사람들이라면 그 정보를 전달 받게 되고 무의식속에 그 정보의 주장에
개인적 커뮤니케이션과 소위 매스 미디어라 불리워 지는 매스 커뮤니케이션으로 분류된다. 개인적 커뮤니케이션이란 말그대로 개인간의 직접적인 접촉을 통한 커뮤니케이션을 의미하고, 매스 커뮤니케이션은 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전, 영화 등과 같이 근대적, 기술적 수단을 통하여 대중에게 대
사람들은 대개 콤플렉스(Complex)하나쯤은 가지고 있을 것이다. 아니, 하나가 아니고 콤플렉스 투성이 라고 생각하는 사람들도 꽤나 있을 것이다. 이런 콤플렉스를 극복하기위해 사람들은 노력한다. 그것이 인간이 가진 욕망들 중 하나인 것이다. 그렇다. 게임은 이런 욕망을 충전시키는 하나의 도구로서