서론
국내 게임산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으
대중적인 여가활동과 대중소비를 지향하고 있는 사회적 성향을 나타내고 있음을 보여주며, 스포츠가 상호 공생관계에 있는 신문이나 스포츠 잡지에 기사거리를 제공하고 아울러 판매부수를 증가시키는 데 기여하고 있다는 것이다.
3) 스포츠가 매스미디어에 미치는 영향
매스미디어와 스포츠 사이
방송이 개국 ⇒ 광고시간 증가 (8/100 ⇒ 9/100 ⇒ 10/100)
* 매체별
TV - 1조 3022억
신문 - 1해 동안 2조 1410억 (43.3%까지)
4대 매체 중 가장 높이 성장 (90∼95%:광고 5%:구독료)
1위 식품, 음료 부분 -제일 많이 광고
2위 서비스 오락
3위 정밀 (사무기기)
4위 출판업종
* 광고 부정적 측면
1. 광고내용에 대한
대중의 수동적인 향유에서 보다 적극적인 수요로의 변화이다. 팝 아트의 출현과 함께 사실상 회화의 광고 포스터는 신문, 잡지의 삽화 거리 또는 인물의 사진, 만화, 기타의 일상적 이미지의 복제와의 경제성은 소멸되었다.
대중매체시대에 있어서의 팝아트의 혁신성은 기존의 고급 미술, 순수미술
대중 교육의 기반이 되었던 것으로 산업사회의 중심이 되는 미디어였다. 특히 인쇄술의 발명은 신문으로 대표되는 매스미디어의 출현을 가능케 하여 근대사회의 문을 열어 놓는 계기가 되었다. 1844년 모르스(Morse)가 최초로 전신 메시지를 송신한 것을 기점으로 하여 전화, 라디오, 텔레비전의 잇달은