Ⅱ. 본 론
1. 왜 2030년 인가?
2030년 대한민국의 모습은 어떠할까? 한 때 유행했던 ‘2020’이 아니라 ‘2030’이 선택된 이유에 대해 다음과 같은 네 가지를 제시한다.
첫째, 25년 정도라야 너무 멀지도 가깝지도 않은 미래다. 현실성을 고려할 때 적정한 기간이라는 것이다.
둘째, 21세기 초입에 태
1. 실험 제목
Cantilever Beam을 이용한 Energy Harvesting Modeling
2. 이론
1) Energy Harvesting
거대 용량의 전기를 발생시키기 위한 전통적인 수력 발전, 화력 발전, 풍력 발전, 조력 발전, 태양광/태양열 발전 기술보다도 음파, 초음파, 또는 주위에서 쉽게 발생할 수 있는 소음, 떨림, 구부러짐, 수축, 신장과
1. 유비쿼터스의 개념
1) 유비쿼터스(Ubiquitous)란?
‘어디에나 존재한다.’는 의미로 즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 의미다. 독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나, 어떠한 자리에서도 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 이를 통해 커뮤니케이션을
2. 유비퀴터스 컴퓨팅 기본개념(1)
■ 유비퀴터스 컴퓨팅 비전의 태동:
● Mark Weiser(1952-1999)가 주창
▶XEROX의 Palo Alto Research Center에서 Ubiquitous Computing을 실험(1988년)
▶컴퓨터를 사용하여 일을 하는 사람이 일보다는 컴퓨터 조작에 더 몰두해야 하는 성가심을 지적하며 인간중심의 컴퓨팅 기술로서 Ubiqu
* 컴퓨터 응용 기술
1) 유비쿼터스 컴퓨팅
- 유비쿼터스 개념
유비쿼터스(ubiquitous)란 ‘어디든지 존재한다’ 또는 ‘편재한다’라는 의미를 가진 라틴어이다. 노트북 컴퓨터의 일반화, 무선 컴퓨터 접속, PDA의 개발, 휴대폰의 지능화로 인해 언제 어디서나 정보를 원활하게 보내고 받을 수 있는 환경
유비쿼터스(ubiquitous)란 ‘어디든지 존재한다’ 또는 ‘편재한다’라는 의미를 가진 라틴어이다. 노트북 컴퓨터의 일반화, 무선 컴퓨터 접속, PDA의 개발, 휴대폰의 지능화로 인해 언제 어디서나 정보를 원활하게 보내고 받을 수 있는 환경이 바로 유비쿼터스의 세계인 셈이다.
유비쿼터스 컴퓨팅을 최
1. 유-러닝(U-Learning)이란?
# Ubiquitous의 개념
-모든 현실 공간의 사물과 가상공간이 하나로 어우러져 조화 이루는 체제
-인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경
-신 개념의 육성을 위한 새로운 학습 환경 및 도구
# Ubiquitous의 기술
-정통부의 IT839 정책
본격적인 유비쿼터스 시대에 대비
-유
Ⅰ. E-Learning
1. 이-러닝(E-Learning)이란?
ꌺ 이-러닝(E-Learning)의 개념
◦ 학습의 특별한 단위로서 교수와 교육의 일부 혹은 전체를 지원하거나 전달하기 위해 정보기술(IT)을 이용하는 교육 전체를 의미
- 인터넷을 활용하여 교육 정보를 제공하는 것을 의미
- 교육용 CD-ROM이나 교육용 소프트
(1)유비쿼터스의 개념
- 유비쿼터스라는 단어의 유래는 1988년 제록스사에 근무하던 마크와이저가 "유비쿼터스 컴퓨팅"이라는 개념으로 처음 제시하였다. 먼저 마크와이저의 약력을 간단히 살펴보면, 1952년 7월 시카고에서 출생하였고, 21살에 회사를 설립하여 운영한 경험이 있다. 이후 미시간대학 Comp
(1) 착용형 컴퓨터 정의
웨어러블 컴퓨터에 대한 연구는 1960년대부터 시작됐으며 1997년 미국 매사추세츠 공과대학(MIT) 미디어 연구실이 'Beauty & Bits'라는 프로젝트를 통해 본격으로 패션과 기술의 만남을 시도했다.
착용형 컴퓨터는 보행중이나 동작이 필요한 작업 중에도 사용할 수 있는 컴퓨터를