[교육학] u-러닝(u-Learning)

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소개글
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목차
제1절 유비쿼터스의 이해
제2절 u-Learning
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
본문내용

1. 유비쿼터스의 개념

1) 유비쿼터스(Ubiquitous)란?
‘어디에나 존재한다.’는 의미로 즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 의미다. 독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나, 어떠한 자리에서도 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 이를 통해 커뮤니케이션을 할 수 있다.
예) 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 네비게이터, 센서 등

2) 마크 와이저(Mark Weiser) 유비쿼터스의 창시자로, 미국 제록스팔로알토연구소의 연구원. 1998년 유비쿼터스란 용어를 처음으로 사용하였다,
는 유비쿼터스 컴퓨팅이 메인프레임 특정한 목적에 한정되지 않고 다양한 데이터를 처리할 수 있는 범용 목적의 대형 컴퓨터로서, 다수의 단말기(terminal)를 연결하여 많은 사람들이 동시에 복잡한 작업을 수행할 수 있다. 1964년 IBM에서 출시한 System/360이 현대식 메인프레임의 시초이다.
, PC에 이은 제3의 정보혁명의 물결을 이끌 것이라고 주장. 유비쿼터스는 단순한 혁신기술이 아닌, 모든 현실공간의 사물과 가상공간이 하나로 어우러져 조화를 이루는 혁명을 뜻한다.

*유비쿼터스는 인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경으로, 자율적 컴퓨팅 자율 컴퓨팅, [autonomic computing]. 컴퓨터 시스템들이 스스로의 상태를 인식해 인간의 관여 없이(또는 최소한의 관여로) 스스로를 복구, 재구성, 보호 및 자원 재할당을 할 수 있다는 개념. 우리 신체의 모든 기관이 자율적으로 반응하고 작동 및 통제되고 있기 때문에 모든 인체 기능이 정상적으로 작동하는 것처럼 컴퓨터도 그렇게 작동시키겠다고 하는 IBM의 마케팅 개념
이 그 전형적인 예이다. ⇨ 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시함.

2. 유비쿼터스의 특징

① 학생들이 언제 어디서나 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습 가능한 교육환경 조성을 통해 보다 창의적이며 학습자가 중심이 되는 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표.
② 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않다. 학생들은 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습하며 이러한 학습환경에서 부모와 교사 간의 상호작용도 자연스럽고 편안하게 이뤄짐.
③ 학습자가 사용하는 컴퓨터는 책상에 고정되어 있지 않으며 인터페이스나 휴대도 편리.
(학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학습 에이전트 역할 수행)
④ 학습공간은 학교와 교실에 제한되지 않음. 모든 실제 세계의 공간이 학습 공간. 센서나 칩 형태로 컴퓨터가 심어진 지능화된 사물도 학습에 도움을 줄 수 있으며 학생들이 휴대하고 있는 학습단말기를 통해서도 학습정보를 제공받을 수 있음.
구분
전통적 교육체제
유비쿼터스 학습체제
범위
• 초등교육부터 고등교육까지 형식적 학교교육
• 전생애에 걸친 학습(학교, 직장, 퇴직 후)
내용
• 지식 내용의 습득과 반복
• 교육과정(curriculum) 중심형
• 지식의 창조, 습득, 활용
• 다양한 지식 원천
• 학습자의 학습 선택권 강화
• 핵심능력(competence) 중심
전달체제
• 학습방식과 모델이 제한적
• 공식적 교육기관
• 획일적 중앙통제형 관리
• 공급자 주도형
• 학습방식, 상황, 모델의 다양화
• 정보통신기술 기반형 학습지원 체제
• 다양하고 유연한 분권적 관리
• 학습자 주도형

, World Bank(2003)
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